Мотивы появления и поступки даэдра мало понятны жителям Тамриэля. В некоторых регионах Тамриэля их почитают за богов, а в западных провинциях относят к демонам. Всего существует шестнадцать (по некоторым данным – семнадцать) князей даэдра, каждый из которых владеет собственным царством в Обливионе и имеет слуг, которых принято называть младшими даэдра. Крылатые сумраки, к примеру, служат Азуре, а дреморы и скампы – принцу разрушения Мерунесу Дагону.
В Нирне каждый из князей даэдра имеет свою сферу влияния. Так, Ноктюрналь, известная также как Хозяйка ночи, покровительствует ворам, Сангвин питает слабость к пирушкам и пьянству, а Вермина развлекается тем, что мучает жителей Тамриэля кошмарами.
Даэдропоклонники в Тамриэле склонны объединяться в секты и устанавливать внутри организаций собственные правила, часто идущие вразрез с обывательской жизнью простых граждан. Культисты совершают обряды и жертвоприношения, но их последствия зачастую не приносят ничего хорошего не только окружающим, но самим служителям даэдра.
В таблице ниже приведены минимальные требования для получения заданий, а также перечень даэдрических артефактов, которые можно получить в награду за успешное выполнение поручения.
На вершине заснеженной горы неподалеку от Винтерхолда вы обнаружите одинокую жрицу по имени Арания Иенит, проводящую своё время в молитвах Азуре. Увидев вас, Арания скажет, что ваше появление было предначертано судьбой. Побеседуйте с данмеркой и согласитесь помочь ей отыскать эльфийского мага из её видений – того, кто «способен самую яркую звезду сделать чернее ночи». Она предположит, что мага следует искать в Винтерхолде.
Спускайтесь в город и расспросите местных жителей, либо поищите чародея самостоятельно. (Колетт, Дагур, Древис, Фаральда, Мирабель, Нирия, Финис, Толфдир или Сергиус из Коллегии Магов могут подсказать вам, что эльфийский маг обитает в таверне «Замерзший очаг»).
Не слишком разговорчивого чародея по имени Неласар можно убедить, рассказав, что вы беседовали со служительницей Азуры, подкупить, либо запугать. Далее Неласар поведает вам о Звезде Азуры – уникальном вместилище душ, способном пропускать через себя неограниченное число душ, не разрушаясь при этом подобно обычным камням душ.
Когда-то давно эльфийский маг изучал Звезду Азуры совместно со своим учителем, Мейлином Вареном. Тот был одержим идеей обойти законы Азуры и поместить в Звезду собственную черную душу. В процессе экспериментов над даэдрическим артефактом, Мейлин начал постепенно сходить с ума, что привело к гибели нескольких его учеников. Коллегия Магов исключила Мейлина из своих рядов, и он вынужден был укрыться вместе с верными последователями в глубинах Илиналты.
Отыщите разрушенный форт, известный как Глубины Илиналты, и войдите внутрь через люк, расположенный на вершине затонувшей башни. В мрачных и сырых катакомбах вам предстоит сражаться со скелетами и некромантами – бывшими учениками Мейлина Варена, поэтому нелишним окажется оружие против нежити и хорошая защита от магических атак. Следуйте заболоченными коридорами мимо мрачных алтарей пока не увидите большую винтовую лестницу. Взберитесь по ней, и вы увидите последнее пристанище Мейлина Варена и всё, что от самого чародея осталось. Среди костей и останков отыщите сломанную Звезду Азуры. Если интересно, прихватите и гримуар Мейлина «Черная Звезда – Победа магии над даэдра». Выйти наружу в Скайрим можно прямо отсюда, из покоев мага по деревянной лестнице слева у стены.
Далее предстоит сделать выбор и отнести сломанную Звезду Азуры либо Арании в Святилище, либо Неласару в «Замерзший очаг» в Винтерхолде. В первом случае вы можете стать обладателем артефакта Звезда Азуры (для светлых душ), во втором –
Черная Звезда (для человеческих душ).
Вариант первый – Принести Звезду Арании Иенит
Возвращайтесь в Святилище Азуры и поговорите с Аранией. Для того, чтобы заговорить с самой Азурой, положите сломанную Звезду на алтарь. Азура поздравит вас с успешными поисками, но скажет, что артефакт бесполезен, пока душа Мейлина Варена не будет из него изгнана. Азура поможет вам отправиться внутрь звезды, где вам предстоит сразиться с душой Варена.
Вариант второй – Принести Звезду Неласару
Возвращайтесь в «Замерзший очаг» и поговорите с Неласаром. После изучения звезды маг скажет вам, что душа Мейлина Варена заперта внутри артефакта, и предложит починить Звезду, превратив её в сосуд для черных душ. Дело за малым – отправить вас внутрь, чтобы вы разобрались с Мейлином.
Независимо от выбранного пути ваш персонаж будет перенесен в загадочный эфирный мир Звезды. После короткого разговора с Мейлином, следуйте за ним. Маг будет призывать дремор (до трёх), довольно сильных соперников, поэтому стоит заранее подготовиться к бою и запастись необходимыми зельями. Уничтожьте соперников и отправьте душонку Мейлина в Забвение.
Поговорите с Аранией или Неласаром (в зависимости от выбранного пути) и станьте обладателем ценного артефакта. Если вы выбрали служение Азуре, то впоследствии Арания Иенит может стать вашим спутником.
Жрица Боэтии, которую вы найдете в святилище наряду с другими последователями, расскажет вам, как можно обратить на себя внимание божества. Для этого придется привести к жертвенному столбу ничего не подозревающую жертву, которая всецело вам доверяет, и заколоть ее жертвенным кинжалом. Ножик вам великодушно выдадут. Если вы отыгрываете доброго персонажа, это может стать проблемой, но, в конце концов, милость Боэтии — не для добрых! И потом, это неплохой повод избавиться от наиболее досаждающего вам хускарла или наименее симпатичного члена гильдии. Зовем жертву с собой, приводим к святилищу (здесь будет уместно использовать быстрое путешествие, дабы жертва не умерла по дороге в лапах снежного тролля и не соскользнула со скалы) и приказываем активировать жертвенный столб. Тот лишит смертника возможности двигаться, и вам останется лишь полоснуть жертвенным кинжалом по беспомощной тушке. Боэтия и вправду обратит на это внимание и заговорит с вами, используя тело вашего бывшего спутника в качестве сосуда.
Первым распоряжением даэдра будет доказать свою силу в куче-мале с остальными последователями, иными словами — просто их перебить (можно сделать это загодя, до призыва Боэтии, или затаиться на время боя — тогда фанатики сами перебьют друг друга). На этом этапе бедняжку может заклинить, поэтому, буде диалог пойдет по кругу, смело прерывайте его и вырезайте культистов. Со смертью последнего из них задание продолжится в обычном режиме.
Следующим заданием даэдра будет расправиться с ее надоевшим смертным избранником и его бандой и завладеть Эбонитовой кольчугой. С одним условием: сделать это скрытно. Если это не ваш метод, не пугайтесь: во-первых, убивать из скрытности нужно далеко не всех врагов, а только отмеченных стрелками. Во-вторых, судя по некоторым отзывам, даже их убийство "в лоб" не проваливает задание. Главное — подобрать с трупа главаря Эбонитовую кольчугу. Тогда Боэтия вновь заговорит с вами и сделает вас преемником убиенного. Как вы ответите — уже сугубо ролевой момент и никакой игровой нагрузки уже не несет.
Эбонитовая кольчуга — весьма неплохой тяжелый доспех для тех, кто не брезгует скрытностью, улучшаемая по полной программе (кроме кузнечного умения, на улучшение влияет и способность «эбонитовые доспехи» в линейке кузнеца). Однако, серьезный минус доспеха — поражение ближайших врагов ядом. В таком доспехе невозможно ни подкрасться вплотную со спины, ни тихонько просочиться мимо кого-то, не спугнув и не поставив на уши. Единственный, кто более-менее выигрывает от такой брони — лучник: враги на дистанции не услышат, а добравшиеся вплотную поломают зубы об эбонит и получат вдобавок добрую порцию урона ядом.
Возле дверей Храма Эрандур остановится и объяснит вам причину кошмаров. Много лет назад группа орков-захватчиков напала на храм, и жрецы Вермины выпустили особый газ под названием Миазмы. Миазмы вызвали у всех живых волшебный сон – и орки, и жрецы заснули под воздействием дурманящего газа. Эрандур опасается, что при открытии ворот Миазмы выветрятся, и все находящиеся внутри проснутся. Поскольку от длительного контакта с газом смертные теряют рассудок, невозможно предсказать, как они себя поведут. После диалога заходите внутрь. Дождитесь, пока Эрандур откроет потайную дверь, и следуйте за ним. По дороге жрец расскажет вам о причине кошмаров – Черепе Порчи.
Помните, что все спящие враги в этих руинах проснутся и нападут на вас, едва вы подойдете поближе. Первыми будут два орка возле сверкающего синим сиянием волшебного барьера. Расправьтесь с ними и снова поговорите с данмером о том, как снять этот барьер. Эрандур признается, что и сам раньше был жрецом Вермины, но при нападении орков испугался Миазмов и убежал, бросив товарищей в беде. С тех пор он давно раскаялся и надеется служением Маре и добрыми делами искупить свой грех. По окончании разговора следуйте в библиотеку (жрец должен подойти первым и открыть дверь ключом).
Среди сожженных и испорченных книг вам предстоит отыскать том под названием «Снохождение». Тут же встретятся враждебно настроенные жрецы Вермины, неплохо владеющие магией разрушения. Найдя книгу, покажите её Эрандуру. Оказывается, что снять барьер можно, лишь выпив особую жидкость — Апатию Вермины. На служителей Мары эта гадость не действует, поэтому пить будете вы. Но для начала нужно отправиться в лабораторию, находящуюся поблизости, и отыскать непочатую бутыль с зельем. Найти её несложно – осмотрите все шкафы, и в одном из них на полочке будет стоять Апатия. Беседуйте вновь со спутником и пейте до дна.
Итак, вы в неком подобии наркотического сна, и вас принимают за брата Казимира. Повсюду слышны звуки боя – это жрецы Вермины сражаются с орками-захватчиками. Драться не придется, так как ваша задача – выпустить Миазмы. Следуя указанию маркера, ищите кольцо на цепи и, дернув его, выпускайте газ.
После того, как реальность обретет обычный вид, выньте из подставки камень душ и снимите барьер. Пообщайтесь с Эрандуром и идите к Черепу Порчи. Вам попытаются помешать Торек и Верен Дулери – проснувшиеся жрецы Вермины и бывшие друзья Казимира (который тут же заявит, что теперь он — Эрандур и верен одной лишь Маре). Расправьтесь с ними и опять поговорите со своим напарником.
Как только Эрандур встанет напротив Черепа Порчи и примется читать молитвы, чтобы уничтожить зло, с вами заговорит Вермина. Даэдра заверит, что жрец обманул вас, и попросит поскорее убить его. Принимайте решение быстро: только убив Эрандура вы получите в награду Череп Порчи. Приняв сторону жреца — приобретете союзника, но милостью Вермины будете обделены.
Как вариант, вы можете повстречать пса сами во время странствий. Так или иначе, собачка мало того, что окажется говорящей, так еще и попросит вас об одолжении: уговорить ее осерчавшего хозяина взять четвероногого друга обратно. Все бы ничего, да хозяин этот ни много ни мало сам князь даэдра Клавикус Вайл, божество власти, известное своими хитроумными сделками со смертными.
Барбас — так зовут пса — поведет вас пешком через чертовы кулички в локацию под названием Пещера Хеймара. Вы пройдете несколько мест с врагами, включая Хелген, и пока каждое из них не будет зачищено, собака не двинется дальше. Впрочем, если вы знаете местонахождение пещеры, можно плюнуть на мохнатого проводника и добраться до алтаря самостоятельно. По дороге внутри пещеры вам придется схлестнуться с вампирами и их трэллами. Барбас будет бросаться в бой и шинковать врагов не хуже заправского вояки, вы можете даже особо не помогать, а спокойно топать следом и собирать лут. О скрытности, впрочем, с псом придется забыть: он будет громко лаять, бежать вперед и толкать вас под руку в момент прицела.
Наконец добравшись до статуи князя даэдра, активируйте ее, и Клавикус с вам заговорит. Он будет приятно впечатлен тем, как просто и незатейливо вы освободили его последователей от проклятия вампиризма, о чем те давненько молили его денно и нощно. Однако, что бы вы ни попросили в награду, все сведется к еще одному заданию: отправиться в случайно выбранную пещеру и вернуть Клавикусу Топор Скорби. Кстати, если поговорить о топоре с Барбасом, можно услышать весьма забавную историю.
С этого момента Барбас будет везде телепортироваться и следовать за вами, если его не отшить. Этим можно воспользоваться низкоуровнему персонажу, чтобы побродить с ним по миру, т.к. собака — прекрасный танк и не может умереть. А когда вам осточертеет ваш блохастый друг, значит, пора сходить достать топор (как правило, это несложно) и возвращаться к статуе. Хитрюга Клавикус предложит вам свой расклад: зарубить Барбаса и в награду за это оставить топор себе. Вы можете так и поступить, даэдра не обманет, но ежели ваш персонаж весь из себя честный и правильный, или просто хочет собрать все даэдрические артефакты, следует отказаться и настоять на возвращении Барбаса. Клавикус немного поворчит, но, воссоединившись со своей блохастой совестью, он настолько приумножит свою силу, что придет в благостное расположение духа и пожалует вам свою маску. Маска Клавикуса Вайла.
После завершения задания вы можете вернуться к Лоду и получить вдобавок небольшое денежное вознаграждение за хлопоты, пусть даже он и останется без собаки.
С жиром тролля проблем возникнуть не должно — найти его достаточно легко, троллей на просторах Скайрима предостаточно, а сам ингредиент можно часто встретить в алхимических магазинах. А вот сердце даэдра — предмет довольно редкий. В продаже у алхимиков он появляется только начиная с 25-го уровня. Если вы уже выполнили задание Мерунеса Дагона — то добыть сердце будет легче — в святилище Дагона дреморы периодически возрождаются. Также сердце можно получить в процессе выполнения задания Азуры. Самый простой вариант — украсть со стола Кодлака в Йоррваскре, или купить у Энтира в Коллегии Винтерхолда.
После того как вы принесете требуемые ингредиенты Атуб, оркесса пригласит вас пройти в Ларгашбур и посмотреть ритуал призыва. Проследовав за ней, вы увидите, что вождь Йамарз не очень доволен идеей ритуала, а также тем, что Атуб пригласила чужака в их крепость. После того как Атуб завершит ритуал, над оркским лагерем раздастся громовой голос Малаката, который обвинит во всех бедах племени Йамарза. Он назовет вождя слабым и трусливым, так как он позволил великанам захватить пещеру, в которой находится храм Малаката. Даэдра прикажет орку отправится в пещеру Желтый камень, убить великана и принести его молот.
Йамарз обвинит вашего персонажа в том, что из-за него орку теперь придется отправляться за молотом, и потребует, чтобы ваш персонаж пошел вместе с ним. В результате вы договоритесь встретиться возле входа в пещеру, которая находится к северо-востоку от Рифтена.
В пещере вам придется следовать за вождем орков. Ваша цель — защищать Йамарза и не дать ему погибнуть до встречи с вожаком гигантов. По пути вам попадутся несколько великанов. Если они вас не заметят, а вы не будете на них нападать, то сражения можно избежать. Также, в зависимости от уровня вашего персонажа, по пути вам могут встретиться пауки, тролли и медведи.
Пройдя за орком сквозь пещеру, вы выйдете в новую локацию — Рощу Гигантов, в центре которой находится святилище Малаката, захваченное гигантом. Йамарз обратится к вам с просьбой убить гиганта вместо него, а он взамен вознаградит вас золотом. Вы можете отказаться, либо принять его предложение. В первом случае, гигант довольно быстро убьет орка, а вам придется довершить начатое и выполнить указ Малаката. Во втором случае, после убийства гиганта, орк нападет на вас, чтобы вы никому не могли рассказать о его трусости, а вам придется убить его. Так или иначе, орк и великан погибнут, а вам будет необходимо взять Боевой молот Шагрола и вернуть его племени орков.
По возвращении вы расскажите Атуб о том, что произошло в пещере, после чего вновь услышите речь Малаката. Даэдра даст оркам второй шанс показать себя, объявив нового вождя. Также он похвалит вас за выполненное задание и прикажет положить молот на алтарь. Сделав это, вы завершите задание, а молот превратится в вашу награду — уникальный артефакт Волендраг.
Волендранг является тяжелым двуручным боевым молотом, зачарованным на поглощение 50 единиц выносливости. Также завершив задание Малаката и став его чемпионом, вы получите свободный доступ во все оркские крепости Скайрима.
После того как Путеводная звезда будет доставлена и положена на основание статуи, Меридия поднимет вас в небеса и поведает о том, что её святилище осквернено некромантом Малкораном. Вашей задачей будет очистить святилище от некроманта и вызванных им теней, а также провести луч света Меридии через всё подземелье.
Святилище Килкрит наполнено Порченными тенями — призраками павших солдат братьев бури и имперского легиона, чьи души осквернил некромант Малкоран. Вход в святилище находится прямо под статуей богини. Вашей целью будет поочередная активация пьедесталов, через которые проходит свет Меридии. Активация каждого нового пьедестала позволит распространяться свету дальше и откроет дверь в следующий зал или проход.
Войдя в Килкрит и пройдя по коридору, вы выйдете в первый большой в зал, в центре которого находится пьедестал. Активировав его, вы сможете пройти в следующую комнату, сразившись с несколькими тенями. Далее на вашем пути будет находиться зал с алтарем и установленными рядами скамьями, а также вторым пьедесталом для активации. Повернув направо и пройдя по коридору, вы поднимитесь на второй ярус и выйдите к третьему световому пьедесталу. После его активации для вас откроется путь наружу — вы выйдите на Балкон Килкрита. Пройдя через мост вдоль световых лучей, вы поднимитесь по лестнице и войдете в следующее помещение — Руины Килкрита.
По сути, эта локация представляет собой один огромной зал, с несколькими лестницами, ведущими на разные ярусы. В данном помещении необходимо также активировать три пьедестала, находящиеся на разной высоте в центре зала. Активировав все три постамента, вы сможете пройти в Катакомбы, где и находится Малкоран. Первый пьедестал находится внизу, в центре зала. Разобравшись с тенями и активировав его, вы пройдете через открывшуюся дверь по лестнице, которая находится напротив входа в зал. Пройдя по огражденному решеткой мосту, вы выйдете ко второму пьедесталу. Чтобы достичь его, вам придется перепрыгнуть на площадку, на которой он установлен. Последний пьедестал находится еще выше, но путь к нему достаточно простой. Поднявшись и активировав его, вы увидите, как внизу открылась дверь, ведущая в Катакомбы Килкрита.
Катакомбы представляют собой коридор, ведущий в один большой зал, в котором находится Малкоран и его Порченные тени. Ваша цель — победить противника и уничтожить его тени. Некромант весьма непростой противник, и кроме того, с ним придется сразиться дважды: первый раз с самим Малкораном, а после его смерти — с его тенью.
Победив противника, вам остается подойти к последнему пьедесталу, на котором лежит артефактный меч — Сияние Рассвета. Забрав его, вы опять подниметесь в небеса, где Меридия поблагодарит вас за выполненное задание и благословит использовать её меч для борьбы со злом и темнотой.
Сил Весул, хранитель музея, является потомком членов культа Мифического Рассвета и собирает коллекцию артефактов этой давно уже не существующей организации. Он встретит вас на пороге своего дома-музея, а для более детального разговора предложит войти внутрь.
Силу уже удалось собрать немало интересных экспонатов. В стеклянных витринах можно увидеть: одеяния культистов, сборник книг «Комментарии к мистериуму Заркса», написанных Манкаром Камораном (лидером культа), обгоревшую карту Обливиона и ножны от легендарного клинка Мерунеса Дагона. Собрать вновь Бритву Мерунеса – вот заветная мечта хранителя музея.
Вы можете задать Силу несколько вопросов о Мифическом Рассвете, но для выполнения задания требуется поговорить с ним о работе.
После Кризиса Обливиона появилось очень много желающих уничтожить всё, что осталось от вероломного культа. Как-никак, именно служители Мифического Рассвета убили императора Уриэля Септима VII и всех его потомков, и они же были повинны в открытии множества врат Обливиона и появлении Принца Разрушения в Тамриэле.
Бритву Мерунеса около ста пятидесяти лет назад разломали на три части и спрятали в укромных местах так называемые Хранители Бритвы. Их потомки до сих пор владеют этими осколками, и чтобы собрать воедино Бритву, вам придется отыскать их всех, благо далеко ходить не надо – все они ныне живут в Скайриме. Сил даст вам книгу под названием «Хранители Бритвы», где вы сможете более подробно узнать о них. Это Йорген из Морфала, Гунзул – главарь банды Треснувшего Бивня и Драскуа – предводительница Изгоев Старушечьей Скалы. Вы можете искать обломки в любом порядке. Рукоять Бритвы – Йорген из Морфала
Эту часть артефакта добыть проще всего. Отправляйтесь в Морфал, где живет в ничем не примечательном доме ничем не примечательный Йорген. Разыщите его на улицах города и поговорите о рукояти. Поначалу норд будет отнекиваться, но стоит вам слегка надавить – выдаст всё как на духу. Действуйте согласно характеру вашего персонажа. Йоргена можно убедить, подкупить, запугать или попросту, по-мужицки дать в морду (не убить!) – в этих случаях вы получите от него ключ от дома. Либо действуйте самостоятельно при помощи скрытности и отмычки. Искомая рукоять хранится в доме Йоргена в сундуке под замком уровня «Адепт».
Осколки клинка — Крепость Треснувший Бивень, Гунзул
Эта крепость располагается к западу от Фолкрита и охраняется орками, которых легко «снять» из лука или при помощи заклинаний. Внутри сразитесь с Гунзулом (достаточно сильный противник) и заберите с его тела ключ от Хранилища Треснувшего Бивня. Спускайтесь вниз, в подвалы и забирайте осколки Бритвы Мерунеса. Чтобы открыть решетки в Хранилище, нужно нажать на кнопку под желтой металлической панелью справа и дернуть за рычаг слева от прохода.
Навершие клинка – Старушечья Скала, Драскуа
Старушечья Скала находится к юго-западу от Маркарта и населена Изгоями. Добраться туда может оказаться не так уж и просто, поэтому советуем по возможности изучить простейшее заклинание школы Иллюзии – Ясновидение. С его помощью отыскать путь будет намного легче. По пути могут попадаться волки, бандиты, медведи и спригганы.
Сами Изгои – народец очень недружелюбный. Они прекрасно стреляют из лука, владеют магией и используют оружие ближнего боя. Прежде чем отправляться в их логово, запаситесь зельями и прочими расходными материалами и наденьте лучшие из доспехов. Навершие Бритвы находится у Драскуа – ворожеи, поэтому вашей задачей будет отыскать ее и убить.
Возвращайтесь в Данстар к Силу, когда соберете все три части Бритвы, и послушайте, что задумал этот находчивый музейщик. Он решил восстановить древний артефакт и продолжить дело Мифического Рассвета. Следующая ваша встреча состоится в святилище Мерунеса, что на юго-западе от Данстара.
Сил разложит на алтаре обломки клинка, рукоять и ножны и попытается воззвать к Принцу Разрушения. Как бы не так! Князь даэдра с ним разговаривать не пожелает, и вновь вся работа ляжет на ваши плечи. Положите руки на алтарь и слушайте Дагона. Нет сомнений, вы ему очень нравитесь, и он готов починить Бритву и даровать ее вам. Но прежде следует убрать из игры пешку – Сила.
Хранитель музея попросит у вас милости, и в диалоге появится возможность дать ему уйти. Выбирайте, чего вам больше хочется – быть добрым героем или получить даэдрический артефакт Бритва Мерунеса.
Если выбрали артефакт, сражайтесь с Силом и после его смерти возвращайтесь к алтарю Мерунеса за наградой. Правда, вдогонку к Бритве вы получите еще и двух недружелюбных дремор на закуску!
В случае, если Сил уйдет с обломками обратно в свой музей, Мерунес Дагон прогневается и тоже призовет двух дремор, чтобы вас наказать. Не забудьте забрать сердца даэдра после того, как расправитесь с ними, это редкий алхимический ингредиент.
Отправляйтесь к Балгруфу в Драконий Предел и поговорите с ним о детях. Ярл скажет, что его младший сын Нелкир в последнее время стал слишком мрачным, жестоким и перестал общаться с собственным отцом. Балгруф беспокоится, что чем-то мог обидеть сына, и просит вас узнать у Нелкира в чем, собственно, дело.
Нелкир поначалу будет не слишком приветлив, но потом похвастается тем, что знает очень многое о собственном отце (в частности то, что Ярл ненавидит талморцев и продолжает поклоняться Талосу) и о замке Драконий Предел. В замке, мол, есть темные «уголки, из которых многое слышно и многое видно» и Шептунья. Мальчик не знает настоящего имени Шептуньи и никогда не видел её, поскольку загадочное существо общается с ним через запертую дверь в подвале. Дверь найти несложно – если стоять лицом к трону Ярла, то слева от вас будет вход в комнату с большим камином, пройдя через которую, можно спуститься по деревянной лестнице в подвал. В восточном углу захламленного подвала вы отыщете ту самую шепчущую дверь.
Сквозь замочную скважину с вами будет разговаривать таинственный женский голос. Мефала назовёт свое имя и расскажет, что основное её развлечение – это «тянуть за нити в паутине связей между смертными, такими как любовь, ненависть, верность и предательство». Также вы узнаете, что за дверью спрятано нечто весьма могущественное и ценное, и Нелкир (темный ребенок) поможет вам отыскать ключ.
Из диалога с мальчиком выясняется, что ключ от заветной двери имеется только у двоих – Ярла Балгруфа и его придворного мага по имени Фаренгар Тайный Огонь. Нелкир также намекнет на то, что исчезновения мага никто не заметит. Выбирайте сами способ, которым будете добывать ключ: можно выкрасть его из кармана Балгруфа, а можно подло зарезать спящего Фаренгара во славу Мефалы.
Возвращайтесь в подвал к шепчущей двери и воспользуйтесь ключом. Внутри небольшой комнатки на деревянном столе вас будет ожидать Эбонитовый клинок Мефалы. Также рядом будет лежать книга («Бойтесь этого клинка»), отчасти объясняющая желание обитателей дворца спрятать проклятое оружие.
Как только вы возьмете в руки клинок, Мефала вновь заговорит с вами и расскажет, как сделать артефакт сильнее. Для этого вам требуется закалить его в крови предательства – убить тех, кто вам особенно близок. Жертвы для насыщения клинка вам придется выбирать из друзей и спутников, которые появляются в ходе выполнения различных заданий.
Что же внутри странного дома? Оказывается, не так уж он и заброшен: свежая еда и отсутствие пыли на шкафах наводят на мысли о недавнем пребывании здесь смертных. Обследуйте помещения, пока не увидите запертую дверь. Тут в ваших глазах и сознании все немного расплывется в белесом тумане, и вы услышите голос бессмертного. Туран, скажут вам, слаб и нужно его убить. Если мораль не позволяет вам ни с того ни с сего бить мечом мирных священников, то просто немного подождите: входная дверь окажется заблокированной, а по дому начнут летать корзины и прочие предметы. Нежная психика Турана не выдержит, и он кинется на вас сам. Полтергейсту это явно понравится, и он предложит поискать в доме награду за убийство. Спускайтесь вниз и проверяйте «запертую» дверь. Чудесным образом она окажется открытой.
Найдите в стене дыру, ведущую в подземный туннель и следуйте этим путем, пока не наткнетесь на причудливый алтарь с закрепленной на нем ржавой булавой. Протяните руку за сомнительной наградой и мгновенно окажетесь в клетке у Молаг Бала. Князь даэдра скажет, что как следует вы еще не заслужили награду, и нужно снова поработать.
Один нехороший человек, поклоняющийся Боэтии (сопернице Молаг Бала), осквернил алтарь. Нужно разыскать его и не просто отомстить, но сделать так, чтобы поганец сам отдал душу Молаг Балу. Зовут его Логрольф Несговорчивый, а искать придется по карте, так как сей персонаж находится в одной из шести случайных локаций.
Логрольф связан и беспомощен, но не торопитесь вымещать на нем злобу – если убить его сейчас, задание даэдра окажется безнадежно проваленным. Жреца можно обмануть (сказав, что вас прислала Боэтия для его спасения), запугать (Молаг Балом) или подкупить. Освободившись от пут, Логрольф самостоятельно побежит в Маркарт в заброшенный дом, а вам нужно лишь вернуться туда же и пойти к алтарю.
Попался, который кусался! Точнее – осквернял даэдрический алтарь своими грязными ритуалами. Настало время перевоспитания. Молаг Бал даст вам булаву и велит лупить запертого в клетке жреца до его повиновения. Логрольф продержится какое-то время, но потом все-таки сломается и отдаст душонку тому, кого обидел. Больше он Молаг Балу неинтересен – прибейте его и получите в свое полное распоряжение Булава Молаг Бала и заброшенный дом.
- Вы можете использовать дом (сундуки и кровать) в своих целях.
Отправляйтесь в Подкаменную крепость в западной части Маркарта и отыщите там Брата Верелия, местного жреца Аркея. Разговорить священника можно тремя привычными уже нам способами: убеждением, подкупом золотыми монетами или же запугиванием. Брат Верелий с содроганием в голосе расскажет о том, что некто повадился приходить в Зал Мертвых и лакомиться мертвечиной. Хотите узнать больше – вот вам ключ, сходите и разберитесь с неизвестным злом, а жрецы Аркея вам будут за это премного благодарны.
В усыпальнице вы почти с порога услышите голос Намиры, госпожи разложения. Ничего страшного нет в том, что при виде мертвой плоти у вас текут слюнки и урчит в желудке, скажет она. Не стесняйтесь своих тайных желаний и кушайте на здоровье! После монолога даэдрической госпожи из зеленоватого тумана выйдет живая человеческая женщина по имени Эола. Она заверит вас в своем дружеском расположении и предложит найти для служения Намире местечко получше. Утесная пещера, скажет Эола, как нельзя лучше подходит для этого, если бы не заполонившие её драугры. Вам предстоит отправиться туда и разделаться с ними.
Прежде чем отправиться в Утесную пещеру, скажите Брату Верелию, что с Залом Мертвых отныне все в порядке. Жрец поблагодарит вас и подарит амулет Аркея.
У входа в пещеру вас будет ожидать Эола. Можно попросить её остаться снаружи или же взять себе в напарники – решайте сами. Драугров будет много, в том числе высокого ранга, и все они будут подниматься из своих могил с единственной целью – уничтожить вас. Зачистив пещеры, отыщите подвесное кольцо на цепи и откройте вход в святилище Намиры. Здесь придется сразиться с последними драуграми, которые окажутся и самыми сильными. Убейте их всех и пообщайтесь с Эолой.
Поклонница Намиры очень обрадуется и захочет устроить Великий пир в честь вашего присоединения к культу. В качестве основного блюда на застолье должен будет присутствовать не кто иной, как Брат Верелий (священник со вкусом к легкой жизни). Дело за малым – используя известные нам методы, пригласить жреца Аркея на пир.
Возвращайтесь в Маркарт. Верелия легче всего обнаружить в Зале Мертвых возле святилища Аркея. Если же его там нет, поищите под сводами Подкаменной крепости. Теперь примените все свое обаяние для того, чтобы заставить жреца последовать с вами в Утесную пещеру. Действуйте наиболее удобным способом – подкуп, убеждение или угроза. Как только Верелий согласится, отправляйтесь в путь (можно воспользоваться системой быстрого путешествия).
Подведите жреца к столу, накрытому для пиршества, и дождитесь, пока Эола начнет заговаривать ему зубы. Словно зачарованный, Брат Верелий согласится прилечь отдохнуть, и не куда-нибудь, а прямо на алтарь Намиры. Лучше всего будет его прирезать (но можно убить и другим способом), а затем можете приступать к трапезе. Намира придет от вас в восторг и дарует в награду свое кольцо, а Эола станет вашим верным другом до конца дней своих.
После завершения задания можно побеседовать с гостями, которых вы уже могли ранее встречать в городе. Это, например, Хогни Красная рука, торговец мясом; Баннинг, дрессировщик собак или Лисбет – торговка из компании «Арнлейф и сыновья».
При помощи награды Кольцо Намиры можно восстанавливать здоровье и повышать регенерацию, поедая трупы убиенных врагов. Кроме того, кольцо увеличивает запас сил на 50 единиц.
Принесите все это добро Кешу и проследуйте за ним к святилищу. При желании каждита можно убить и активировать котелок самостоятельно, выполнение задания от этого не пострадает. Хотя... Зачем? Полученное варево будет выглядеть неаппетитно, но не робейте, сделайте пару крепких затяжек. Эффект не заставит себя долго ждать, и подле вас возникнет дух Периайта, воплощенный в образе крысы. Князь даэдра пожелает, чтобы вы ликвидировали его сошедшего с истинного пути служителя по имени Оркендор.
Бтардамз – огромное сооружение, представляющее из себя целый двемерский город. Чтобы добраться до цели, придется тщательно исследовать все его районы, сражаясь с враждебно настроенными одержимыми и двемерскими машинами. Одержимые вооружены по-разному, есть среди них и воины, и лучники, и маги. В бою один на один это не слишком серьезные противники, но, сбившись в кучку, они могут представлять опасность. Кроме того, болезные будут плеваться в вас отравляющей зеленой дрянью.
Цель (Оркендор) находится в Арканексе. Чтобы попасть туда, вам нужно миновать Верхний район, Мастерскую и Нижний район. Открывайте вертикальные решетки, дергая за расположенные поблизости рычаги. В последней локации вас будет ожидать огромный двемерский центурион, поэтому не растрачивайте зря силы и зелья. К тому же, сам Оркендор – весьма сильный маг.
Убив нерадивого жреца, возвращайтесь к святилищу и отчитайтесь перед Периайтом. Тот будет доволен и отстегнет вам с барского плеча уникальный щит, один из лучших щитов в игре — Разрушитель заклинаний. Щит можно улучшить двемерскими слитками (без влияния соответствующей способности кузнечного дела).
В одной из скайримских таверн (это может быть «Гарцующая кобыла» в Вайтране, например) вас окликнет одетый в черную мантию посетитель по имени Сэм Гевен и предложит сыграть в игру «кто кого перепьет». Любите находить на свою голову забавные приключения? Соглашайтесь, и в случае победы вам достанется волшебный посох!
После первой же кружки у Сэма начнет заплетаться язык, что придаст вам уверенности в своих силах. Выпейте еще по одной, и собутыльник почти сдастся, заверив вас, что «по последней, и твоя взяла». Выпейте по третьей, и…
Часть 1
Что это было? Храм Дибеллы в Маркарте, рассерженная жрица Сенна и горы мусора вокруг. Поздравляем, вы – «пьяное богохульное чудовище»! Поговорите с Сенной, расспросите ее о подробностях и узнаете много нового. Оказывается, в пьяном угаре вы что-то кричали о свадьбе и о козе, а никакого Сэма жрицы Дибеллы и в глаза не видели.
Пока будете раздумывать над своим поведением, уберите мусор. За это добрая жрица обещает вам больше не сердиться и вспомнить что-нибудь еще о прошедшей ночи. Среди разбросанного будет бутылка вина Алто, палец гиганта, святая вода и записка о том, как можно восстановить сломанный посох. Подписанная Сэмом. Сенна «вспомнит», что в своих бреднях вы упоминали Рорикстед. Отправляйтесь туда.
Часть 2
В Рорикстеде найдите крестьянина по имени Эннис. Он набросится с обвинениями в том, что вы похитили его любимую козу Гледу и продали её великану. Чтобы загладить свою вину потребуется найти козу, либо заплатить за нее 1000 золотых, либо повлиять на Энниса уговорами или угрозами.
Козу можно отыскать, следуя указателю маркера. Действительно, рядом с Гледой будет прогуливаться внушительных размеров великан по имени Грок. Этот персонаж не враждебен до тех пор, пока вы не решите увести у него приобретение. Вариантов несколько: поговорить с козой так, чтобы Грок этого не заметил, а затем быстренько увести ее в направлении дома; убить великана или же успокоить его заклинанием школы иллюзий и спокойно забрать козу. Эннис даст следующую зацепку: оказывается, вы что-то говорили про Изольду и город Вайтран.
Изольду можно отыскать на улицах города или возле ее дома, и торговка также будет вами весьма недовольна. Оказывается, вы успели ей задолжать – взяли в кредит обручальное кольцо, так как собирались жениться. И снова (как и в случае с Эннисом) у вас будет несколько вариантов: вернуть кольцо, заплатить за кольцо 2000 золотых, убедить женщину или запугать ее.
Если выберете вариант с поиском кольца, то вам придется отправиться в рощу «Ведьмин туман» к югу от Виндхельма и найти там свою невесту. Ворожея Мойра в ответ на вопрос о кольце начнет шипеть о том, что не желает делить вас с Эсмерельдой (другой такой же красавицей). Убейте ворожею и заберите обручальное кольцо. Возвращайтесь к Изольде.
Следующий пункт в вашем путешествии – форт Морвунскар, захваченный колдунами. Враждебно настроенные маги будут пытаться вас заморозить, сжечь, превратить в нежить или уничтожить с помощью разрядов молний. Особо опасны высшие маги — пироманты и электроманты, а также колдуны-призыватели. Убивайте врагов и исследуйте Морвунскар, пока не увидите в одном из темных углов сияющий шар. Войдите внутрь.
Туманная роща — таинственное место, наполненное светом фонарей и светлячков. Пройдите вперед по тропинке и увидите поляну, а на ней — накрытый стол и пирующих людей. Возле стола будет стоять не кто иной, как наш старый знакомый — Сэм Гевен. Поговорите с ним и получите заслуженную награду. Хотели вы того или нет, но сам князь даэдра Сангвин избрал вас объектом своей шутки! Посох Роза Сангвина находится в вашем инвентаре.
1. В процессе выполнения основного сюжета вас направят в Коллегию магов Винтерхолда (задание Древнее знание) в поисках Древнего свитка. Если вы не являетесь членом Коллегии, то для начала переговорите с Фаральдой и следуйте её указаниям. Войдя на территорию, идите прямо к главному входу, а затем сразу направо в Арканеум. Библиотекарем здесь служит старый орк по имени Ураг гро-Шуб (находясь в в составе Коллегии, вы можете брать у него мелкие поручения, никак не связянные с данным заданием). Поговорите с ним о Древних свитках и дождитесь, пока Ураг выложит вам на стойку две книги под названиями «Эффекты Древних свитков» и «Размышления о Древних свитках». Полистайте книги, а затем вновь побеседуйте с Урагом об одной из книг. Окажется, что написал её безумный ученый по имени Септимий Сегоний. Он-то вам и нужен.
2. Найти Пост Септимия Сегония самостоятельно. Для этого нужно идти от винтерхольдской Коллегии магов прямо на север и искать среди льдов и снежных скал небольшую дверцу у основания айсберга.
Внутри, в ледяной пещере живет и работает Септимий Сегоний – талантливый, но, увы, повредившийся рассудком маг. Он изучает загадочное устройство под названием Двемерский куб, которое находится здесь же. Ученый поинтересуется, что же привело вас в такую глушь, и с удовольствием расскажет о своих исследованиях. Выяснится, что с Двемерским кубом можно сладить только при наличии Древнего свитка. Где взять этот редкий артефакт? Септимий ответит, что он совсем рядом, «в Мундусе, в Тамриэле». Но сам Древний свиток ученому необязателен, можно обойтись одной лишь скрытой внутри него мудростью. Мудрость следует запечатлеть в особой тетради (Пустой словарь) при помощи особой вещицы (Настроечная сфера). Берите у имперца сферу и словарь и отправляйтесь в башню Мзарк, что в Черном пределе.
Попасть в Черный предел можно через руины Альфтанда, что расположены к юго-западу от Винтерхолда (хотя это не единственный вход туда). В руинах повсюду расставлены ловушки и обитают двемерские пауки и сферы. Кровавые пятна на полу, части разобранных двемерских механизмов и письменные принадлежности на столах (при желании можно собрать и почитать «Экспедиционные заметки») говорят о том, что здесь трудились ученые.
Вам нужно пробраться в Аниматорию, сразиться там с огромным двемерским центурионом и забрать у него ключ. Следуйте дальше, в Собор Альфтанда. Здесь вы сможете наблюдать перебранку между редгардкой Уманой и имперцем Суллой Требатием (главой экспедиции), но как только высунете нос, они забудут думать друг о друге и кинутся в бой.
Активируйте Двемерский механизм. За ним будет решетчатая дверь с замком уровня «Мастер», который можно либо вскрыть самостоятельно, либо использовать ключ, который вы забрали с двемерского центуриона. Здесь находится рычаг, ведущий в Скайрим, но туда идти сейчас не надо! Если вы всё-таки вышли на поверхность, вернитесь обратно к Двемерскому механизму. Под ним (при активации) появляется ведущая вниз лестница. Спускайтесь и входите в дверь с надписью Черный предел.
В подземном городе весьма красиво, но и здесь вас будут поджидать враги: фалмеры различных мастей, великан, корусы. Здесь можно обнаружить постройку под названием «Полевая лаборатория Синдериона» (Синдерион – ученый-алхимик из TES IV: Oblivion, изучавший Корни Нирна), а внутри нее, среди камней душ, книг и записей – Красный Корень Нирна. Срывание этого корешка открывает побочное задание «Возвращение к корням».
Ищите башню Мзарк и входите внутрь. Спиралевидный подъем приведет вас в двемерскую обсерваторию. Итак, перед вами пульт управления, состоящий из пяти цилиндрических пьедесталов и подставки для нашего Пустого словаря (самое правое устройство, если стоять лицом к пульту). Расположите словарь в устройстве и начинайте нажимать кнопки. На центральном цилиндре с «картой» кнопок нет, поэтому жмите для начала на правом от него (более высоком) голубую кнопочку три или четыре раза. Далее переходите к тому, что слева от центрального (тоже более высокому) и жмите дважды, пока не загорится голубая кнопка на самом маленьком левом цилиндре. Нажмите её и проследите, чтобы в обсерватории появился большой кристалл, зажатый в двемерском устройстве. Теперь можно забрать словарь и возвращаться к Септимию за дальнейшими инструкциями.
Ученый, увидев словарь, страшно обрадуется. Но теперь, согласно его исследованиям, вам потребуется кровь… двемеров. Поскольку таковой больше нет в живой природе, её можно заменить кровью ныне живущих меров. Септимий попросит раздобыть крови высоких, темных и лесных эльфов, а также фалмеров и орков. Возьмите у ученого «Извлекатель эссенции» и отправляйтесь на поиски крови.
На выходе вас будет поджидать Отвратительная бездна (синее туманное облако), и не останется ничего иного, кроме как «окунуться в ее ауру». Хермеус Мора скажет, что после открытия Двемерского ящика, Септимий ему будет больше не нужен, так как вы его с успехом замените. Можете согласиться или отказаться, на данном этапе это ни на что не повлияет.
Ниже приведена таблица, при помощи которой можно легко отыскать жертвы для добычи крови. Также вы можете собирать кровь во время выполнения других заданий.
Как только наберется достаточно образцов крови, возвращайтесь к айсбергу в Море Духов и ожидающему вас Септимию. Отдайте ему образцы и подождите, пока он откроет куб. К величайшему удивлению чокнутого ученого внутри окажется не «сердце бога», а всего лишь книга. Книга не простая, а Огма Инфиниум. Хермеус Мора вновь заговорит с вами и скажет, что счел нужным поделиться некоторыми из сокрытых доселе знаний со смертными. На этом ваше общение с даэдрическим князем заканчивается.
Изучите книгу и выберите наиболее подходящий вам путь (+5 пунктов к навыкам):
Путь Тени: Алхимия, Легкая броня, Взлом, Карманные кражи, Красноречие, Скрытность.
Путь Магии: Изменение, Колдовство, Разрушение, Иллюзии, Восстановление, Зачарование.
Тот пребывает в расстроенных чувствах и преисполнен сожаления, что не смог удержать свою звериную сущность от убийства ребенка. Синдинг поведает основную причину происшествия: оказывается, он украл кольцо Хирсина, чем навлёк на себя проклятие князя даэдра. Снять проклятие, разумеется, он предложит вам. Придется согласиться, после чего Синдинг отдаст вам кольцо и расскажет, как можно привлечь внимание Хирсина через убиение диковинного зверя. Затем следует дождаться окончания скриптовой сценки, в которой он превратится в волка и радостно сбежит под испуганные крики стражи, оставив вас расхлебывать заваренную им кашу с проклятием.
Вожделенную дичь (которую помпезно обозвали "чудовищем") вы найдете по маркеру на карте. Ею окажется великолепный белый олень, но не спешите стрелять: в округе с большой вероятностью находятся разбойники, которые могут примчаться вас убивать в аккурат на диалог с Хирсином, что будет не слишком удобно. Осмотрите окрестности и зачистите нежеланную шушеру. Как только тело оленя коснется земли, над ним возникнет его призрачный двойник — воплощение князя охоты. Тот похвалит ваши старания и предложит поохотиться на старину Синдинга, отправив в Грот Утопленника догонять прочих охотников, которые уже приступили к веселью.
В Гроте Утопленника первым вам встретится раненый каджит — один из охотников, который подтвердит слова даэдра, пожелает вам удачи и позволит заданию продвинуться дальше. Пройдя еще немного вперед, вы встретите и самого виновника торжества. Стоя на скале в безопасном отдалении, он предложит вам принять его сторону и вместе перебить охотников. По задумке разработчиков у вас два варианта:
1. Можно остаться верным инструкциям Хирсина и отказать, после чего пуститься вдогонку за разбирающим охотников оборотнем и прикончить его. Активировав труп Синдинга, вы снимете с него шкуру, после чего явится довольный Хирсин и превратит ее для вас в
Кираса Шкура Спасителя — добротную легкую броню, которую можно улучшать эбонитовыми слитками.
2. Также можно согласиться и устроить веселую совместную кровавую баню. В этом случае охотники будут сильнее, и одному Синдингу с ними уже будет не справиться. Когда все будет кончено, и оборотень поблагодарит вас за содействие, у выхода из пещеры вас встретит Хирсин и, вопреки ожиданиям, будет также вполне доволен этим маленьким переворотом ролей, который вы устроили. В этом случае вашей наградой станет очищенное от проклятия Кольцо Хирсина, имеющее смысл только для игроков-оборотней: оно дает дополнительные превращения в сутки. Кроме того, отныне на вас будет благословение Хирсина, которое не отражается в каких-то видимых эффектах, но повышает все ваши случайно срабатывающие характеристики вроде критического удара при сражении с животными. Позже Синдинг сможет еще и появляться в случайных стычках, помогая вам.
Однако есть еще и третий путь, позволяющий получить оба артефакта сразу. По сути своей это баг, но многие игроки решили рассматривать его как фичу. Итак, для начала мы соглашаемся помочь Синдингу и по сути проходим второй веткой до конца. Только, получив кольцо, на этом не останавливаемся, а тут же возвращаемся в пещеру к Синдингу и убиваем его. Шкуру все еще можно будет снять, и Хирсин появится и обеспечит вам вторую награду. В этом случае мы теряем случайного помощника, воскресить Синдинга консолью уже не получится.
Чтобы попасть в запертое Крыло Пелагия, необходимо раздобыть ключ. Существует несколько вариантов это сделать:
— Когда вы входите в Синий Дворец впервые, то можете стать свидетелем того, как деревенский тип по имени Варний жалуется Ярлу Элисиф Прекрасной на волков. Возьмите у Фолка Огнебородого, стоящего поблизости, побочное задание (Мужчина, который кричал «волки»), выполните его, после чего Фолк одолжит вам ключ.
— Побеседовать со служанкой по имени Эрди, мечтающей о сказочном принце, и выпросить ключ у нее.
— Поговорить с Уной, которая даст вам ключ безо всяких проблем.
Итак, открываете заветную дверь и попадаете в заброшенные, заросшие паутиной помещения, где царит беспорядок. Ничего интересного здесь нет, поэтому пробирайтесь дальше, пока нечто не подхватит вас посреди коридора и не забросит в иной мир. Здесь все ваши непревзойденные воинские или магические способности окажутся бесполезными.
Что же это: туманная роща с каменными арками, посреди которой стоит богато сервированный стол. За столом беседуют двое мужчин. Меча, чтобы размахивать, у вас при себе нет, поэтому просто подойдите и послушайте. Во главе стола, как выясняется – даэдрический князь Шеогорат, а напротив него – страдающий психическими расстройствами император Пелагий III. Вмешайтесь в беседу и пообщайтесь с Шеогоратом. Подурачившись всласть, он вручит вам Ваббаджек и предложит побродить вокруг и поразгадывать загадки. Иначе выбраться из разума безумного Пелагия (где вы, собственно, и находитесь) никак не получится.
Идите в любую из арок (их три) и выполняйте задания при помощи Ваббаджека.
1. Ночные кошмары Пелагия
Посреди поляны вы увидите кровать, а на ней – спящего императора. Используйте Ваббаджек на Пелагия для начала сновидений, а затем воздействуйте посохом на его кошмары, чтобы превратить их в нечто более дружелюбное. Безобидных существ атаковать не следует, а для вызова следующего кошмара направляйте посох вновь на Пелагия. Продолжайте до тех пор, пока император не проснется.
2. Уверенность Пелагия
В этой части огромный призрачный великан по имени Гнев дубасит карлика по имени Уверенность в себе. Ваша задача – вырастить Уверенность до таких размеров, чтобы он(а) одолел(а) Гнев. Используйте Ваббаджек. Во время превращений может вылезти еще одно существо – Сомнение, оно не играет особой роли, просто будет вас отвлекать, принимая то одну, то другую сторону боя.
3. Паранойя Пелагия
Вы окажетесь на трибуне арены, на которой сражаются два атронаха. Напротив вас через яму арены будет сидеть соперник с двумя спутниками-мужчинами. Использовать Ваббаджек на атронахов бесполезно, направьте его на тех самых спутников. Они превратятся в волков и загрызут соперника. Поздравляем, вы выиграли!
На этом задания заканчиваются, остается лишь вернуться к Шеогорату и сообщить ему о том, что навели порядок в разуме Пелагия. Князь даэдра призовет к себе Дервенина и вернется к своим обязанностям на Дрожащие острова. А вам на память останется артефактный посох Ваббаджек.