Цитата: (Magonah @ 26.05.06 - 12:18)
может кто подскажет, я тут недавно сделал простенький топор в blender, создал UV-map, нарисовал текстуры, перегнал всё это в obj, в нифе сделал импорт топора, но в самом конструкторе только видно фиолетовое покрытие, может дело в неправильно сохранёном dds,или отсутствии filename_n.dds в той
Дело в отсутствии карты нормалей (normal map, как раз файл с префиксом _n). Тут дело просто: если что-то невидимое = отстутсвует текстура; если что-то фиолетовое = отсутствует _n.dds
Эта normal map делается из исходной текстуры при помощи плагина от Nvidia для фотошопа. Плагин берется тут:
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.htmlдобавлено Olchenna - 31.05.06 - 05:56Цитата: (червяк @ 27.05.06 - 21:23)
настройки правильные не ставлю) - короче все получается с блеском (типа зачарованных вещей).
Пытался в NIF -ах изменять параметр блеска - почти ничего не дает, незначительные изменения.
ТАК ВОТ ВОПРОС К КРУТЫМ СПЕЦАМ: подскажите, кто с этим вопросом разобрался! Какие настройки в фильтре делать и на что обратить внимание при сохранении альфа-канала как DDS файла...
Значиццо, так.
За прозрачность отвечает альфа-канал color map (файла с текстурой) - в том случае, если в nif'е для ноды разрешена альфа-прозрачность. В том случае, если прозрачность не используется, альфа-канал цветной мапы должен быть белым.
За блеск (отражение источников света) отвечает в основном альфа-канал normal map (_n.dds). Черный = пластик, белый = зеркало. Поэтому для того, чтобы убрать блеск, альфа-канал карты нормалей должен быть черным.
Но не все так просто. Есть еще такие вещи, как emissive color и glow map (файл _g.dds, такие можно легко найти в приложении к любой стеклянной броне). Emissive color - это как бы собственное свечение предмета (без источника света, просто в темноте не гаснет). Наличие glow map позволяет управлять этим свечением. Тут все достаточно просто: черные участки полностью задерживают "самосвечение", белые - полностью пропускают. Роль альфа-канала карты свечения не выяснена - похоже, что она ни на что не влияет. Файлы _g.dds игра сама ищет в том же каталоге где текстура, нигде ничего прописывать не надо. Если такого файла нет, то игра приравнивает его отсутствие к
полностью белой картинке (соответственно, выставление emissive color в таком случае на любой цвет, кроме черного, дает эффект "свечения"). Предмет с черным emissive color ведет себя в темноте как подобает нормальному серьезному предмету: цвет его с падением освещенности сереет и темнеет.
Таким образом, для создания нормального не светящегося в темноте и не блестящего предмета, необходимо:
Альфа-канал color map - белый
Альфа-канал normal map - черный (замечу, к слову, что сама normal map - это не альфа-канал, это "глубина" текстуры)
Emissive color - черный при отсутствии glow map и какой необходимо цвет при наличии glow map
Specular color - какой хочется, он не очень сильно влияет, я обычно ставлю белый, как и остальные цвета в свойствах материала.
Да... и сохранять файл как Explicit alpha (DXT3) или Interpolated alpha (DXT5). Про форматы хорошо написал vinniemc вот тут (пост примерно посередине страницы, если нет проблем с пониманием английского, стоит почитать):
http://www.elderscrolls.com/forums/index.p...952&hl=vinniemcСообщение отредактировал Olchenna - 31.05.06 - 06:01