Вход  ::   Регистрация  ::   Забыли пароль?  ::   Правила
10 Страницы < 1 2 3 4 > »  
Тема закрытаСоздать новую темуСоздать новое голосование

> Skyrim - Лента новостей, Только новости

 
Акавирец
  post 10.08.11 - 16:30   (Ответ #31)
Пользователь offline



Immortal. Vampire. Snakeman.
Группа: Советник
Сообщений: 2 502
Репутация: 612
Здесь оставляем сообщения относящиеся ТОЛЬКО к новой информации o TES V: Skyrim.
Обсуждение идет в соседней теме.

За любые дискуссии или обсуждения в этой теме пользователи сразу будут получать предупреждения и баны.

Сообщение отредактировал TERAB1T - 27.01.12 - 22:04

Надпись гласит: "Не влезай, мол, убьёт".
Этот всё сделает наоборот.

CHIM
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Liv1nG
  post 21.07.11 - 20:17   (Ответ #32)
Пользователь offline

-----


Kлерк
Группа: Обыватель
Сообщений: 70
Репутация: 1
Нарушений: (0%)
источник не знаю, копипаст , инфа не 100%
но речь не про исходники игры, а про технические элементы

добавлено Liv1nG - 21.07.11 - 20:17
Bethesda Softworks о PC- версии TES V: Skyrim ( интерфейс/графика/управление)

Визуально пользовательский интерфейс не отличается от консольных версий, но управление разнится. Горячие клавиши, больше игровой информации о предметах на одном экране за счет меньшего размера шрифтов по сравнению с тем же Oblivion. Конечно, текстуры в более высоком разрешение, больше режимов визуализации плюс множество спецэффектов, дабы вы почувствовали всю графическую мощь своей машины. И, конечно, это самое главное, Creation Kit (средство разработки), который появится только на PC. Это важно для фанатов и мы помним об этом.

Bethesda Softworks о сюжетной линии и наградах (побочные квесты/нелинейность/NPC)

Все наши усилия положены на создание серьезной и проработанной в деталях истории. Конечно, выполнение некоторых квестов, точнее цепи определенных задач, может повлиять на некоторые аспекты основной линии, но не более того. Конечно, в некоторых квестах присутствует элемент нелинейности. Ну, например выбор сторон и последующих за этим сюжетных развилок. Если говорить в целом, то сценарно Skyrim ближе к Oblivion, чем к Fallout 3 с большим количеством подзаданий, но меньшим выбором.

Что касается отношения к Вам окружающих людей& Помогайте, и Вы найдете друга, который отправится с Вами в подземелья и поможет в сложных ситуациях. С дамами можно будет вступить в брак и супруги поселятся в чудесном доме, если, конечно, Вы можете себе это позволить.

Bethesda Softworks об игровых предметах (лут/доспехи).

Процесс добычи полезной брони и тд. напоминает Fallout 3 с некоторыми изменениями. Противники встречаются в зависимости от зоны и их уровень либо выше вашего либо ниже. Конечно, многие вещи высокого уровня можно найти только среди скопления особо крупного и опасного зверья, но игроки смогут найти сверхмощные артефакты от случая к случаю вне зависимости от зоны. Тоже относится и к наградам за выполнения кветов. Иногда это будут случайные предметы, иногда конкретная и очень полезная в житие вещь. Например, Даэдра- поделки. Многие доспехи перешли в игру прямиком из Oblivion, но есть и уникальные. К примеру, кольчуга из шкуры дракона.

Система брони позаимствована из предыдущих частей. Но с отличием верхняя и нижняя часть доспеха (кираса/поножи) объединены в одно целое. Это не только смотрится красивее, но и позволяет улучшить производительность и прибавить объектов в кадре. В дизайнерском решении превалируют скандинавские мотивы. Так, верхняя броня одевается поверх нижней, а на коже воинов имеются родовые татуировки.

пысы:тоже копипаст, но тут скорее всего инфа 100%, источник просто не знаю.

Сообщение отредактировал Liv1nG - 21.07.11 - 20:15
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Liv1nG
  post 22.07.11 - 10:36   (Ответ #33)
Пользователь offline

-----


Kлерк
Группа: Обыватель
Сообщений: 70
Репутация: 1
Нарушений: (0%)
Даунстар (Dawnstar City)

Гарнизонный городок на севере Скайрима. Источники утверждают: «Здесь происходили самые жестокие и кровопролитные бои в истории Тамриэля; предполагается, что эта локация и по сей день остается одной из самых опасных»

Фалькрет (Falkreath City)

Расположен на юге, около границы с Сиродиилом и Хаммерфеллом. Когда-то это место считалось частью Сиродиила.

Маркарт-Сайд (Markarth Side City)

Здесь находится Имперский Колледж Голоса, основанный Тайбером Септимом. Задача Колледжа - восстановить древнюю духовную способность нордов использовать ту’ум для ведения боевых действий.

Рифтен (Riften City)

Иногда его называют Рифтон. Город расположен на юго-востоке, у границы с Сиродиилом и Морровиндом. Именно в Рифтоне Барензия вступила в Гильдию Воров, когда возвращалась в Морровинд из Скайрима.

Вайтран (Whiterun City)

Изначально был Имперским Городом Скайрима. Свою ведущую роль утратил в результате череды неблагоприятных событий: династических распрей и многочисленных нападений извне. Это усугублялось погодными факторами: неоднократными засухами и наводнениями.

Винтерхолд (Winterhold City)

Один из самых богатых и влиятельных городов Скайрима. На традиции и культуру Винтерхолда немалое влияние оказали его соседи – данмеры. Здесь расположен Колледж Винтерхолда.

Виндхельм (Windhelm City)

Когда-то был столицей. В Винхельме находится Королевский Дворец – одно из немногих зданий времен Первой Империи, которое до сих пор сохранилось. В городе по-прежнему базируются имперские войска, охраняющие Данметское ущелье - проход в Морровинд.

Солитьюд, или Солитюд (Solitude City)

Главный порт и самая большая гавань в Скайриме. В Солитьюде процветает торговля, а еще он знаменит Колледжем Бардов. Выпускникам колледжа гарантировано трудоустройство в самые богатые и влиятельные семьи Скайрима.


от себя: снова копипаст) город даунстар порадовал названием

Сообщение отредактировал Liv1nG - 22.07.11 - 10:37
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 22.07.11 - 16:29   (Ответ #34)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Вот сканы скринов из PSM3
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.

Заявление Тодда Ховарда о том, что Скайрим вряд ли будет иметь поддержку 3D

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 22.07.11 - 22:32
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 24.07.11 - 14:40   (Ответ #35)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Старое видео с E3, но в хорошем качестве
Мне оно каким-то тихим показалось.

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 25.07.11 - 00:36
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 27.07.11 - 02:27   (Ответ #36)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Пол часа, проведённые в Скайриме
Есть новые подробности, например, во время "эпического убийства" (epic kill), камера будет перемещаться назад, чтобы показать все подробности. Этот механизм был взят из фоллаутского VATS.
Описывается, что интерфейс предельно прост и доступен. Автор сравнивает его с Apple.
Скорее всего можно будет завести животных.

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 27.07.11 - 19:08
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
[FG]
  post 28.07.11 - 17:32   (Ответ #37)
Пользователь offline



Resist Magicka 50%
Группа: Лорд
Сообщений: 4 323
Репутация: 511
Версия The Elder Scrolls V: Skyrim от 1С доступна на предзаказ на Озоне:

The Elder Scrolls V: Skyrim (DVD-BOX)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Jewel)

Сообщение отредактировал [FG] - 28.07.11 - 17:32

May the force be with you,
because right now, no one else is.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 29.07.11 - 02:11   (Ответ #38)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Новая, большая статья про Skyrim на 5 страницах
http://www.next-gen.biz/features/setting-out-skyrim
Хорошо бы было её перевести

Вот перевод самого начала:
Гора, известная как "The Throat of the World" находится перед нами. Открывается красивый вид - покрытые снегом уступы, окутанные туманом пики и черные "когти" скалы, такие массивные и высокие, что невозможно разглядеть всё сразу. Она выглядит жестокой, смертельной и холодной, и просто глядя на неё, даже на безмятежной долине, мы уже представляем себе шипение и вой ветра, ловины, которые будут встречать нас, когда мы будем забираться на её вершину. И мы пойдем туда - нам предстоит преодолеть 7000 шагов через её холодные проходы, и предательски продуваемые хребты. И когда мы достигнем самой вершины, мы встретимся с Седобородыми и от них узнаем "слова силы" на языке драконов.

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 29.07.11 - 02:59
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 01.08.11 - 18:55   (Ответ #39)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Вот полный перевод статьи про Скайрим. Взято с gamer.ru

Перед нами возвышается гора, известная как Глотка Мира. Она огромна — покрытые снегом склоны, затянутые туманом вершины и чёрные когти скал настолько высоких, что их не охватить взглядом. На горе неуютно, опасно и холодно — просто глядя на неё из пасторальной долины, чувствуешь вой ветра и давящую массу льда, преграждающую путь к вершине. Наш путь — семь тысяч шагов по бесплодным ущельям и предательским кряжам, продуваемым всеми ветрами. И, добравшись наконец до цели, мы встретимся с Седобородыми и узнаем от них могущественные слова языка драконов.
К такому ощущению всегда стремилась длинная серия ролевых игр с открытым миром от «Bethesda», как в сюжете — исполняется пророчество о пробуждении драконов, ставящих под угрозу сказочную империю Тамриэль, — так и в основных принципах игры. Предыдущая игра серии, «Oblivion», сделала упор на механику: основной сюжет многих не зацепил, а вялая актёрская игра и страшненькая анимация забили последний гвоздь в крышку его гроба, но это редко имело значение для игрока, забавлявшегося с игровым миром.
Этот самый игровой мир стал в продолжении серии только лучше и эффектней, но теперь проработка мира и задания ему под стать. В богатом гористом ландшафте Скайрима заметна рука художника — он словно создан специально для вас. «Oblivion» был огромен, «Skyrim» стал эпичен.
Какую расу и какой бы пол вы ни выбрали при создании персонажа, ваша роль в «Skyrim» одна из главных — вы Драконорожденный, герой, которому на роду написано сразиться с чешуйчатыми чудовищами, начавшими выползать из пещер на севере Тамриэля. Но предназначение не сваливается на вас с самого начала: как и в «Oblivion» с «Morrowind», в «Skyrim» главный герой начинает свой путь в темнице сырой. Причина его заточения оставлена на усмотрение игрока. Избежав казни (этот участок игры «Bethesda» пока не хочет показывать), вы выходите на зелёные долины, ютящиеся у подножия Глотки Мира.
Местные виды привлекают внимание по двум причинам: во-первых, они эстетичны — тёплые зелёные краски изначального окружения постепенно уступают место зловещим холодным теням гор, а во-вторых, они демонстрируют улучшенный движок, позволивший создать в «Skyrim» как густую растительность у подножия гор, так, собственно, и сами огромные скалы.
— Мы переписали рендерер движка, — сказал творческий директор Тодд Говард, погнавший персонажа на исследование папоротника, колышущегося под лёгким ветерком. — Тени теперь полные. Также переписаны механика нахождения пути, искусственный интеллект, система заданий, диалоговая система, интерфейс и система анимаций.
Прошлые игры «Bethesda» критиковали за неестественные дёрганые движения персонажей; теперь это исправлено — переключившись на вид от третьего лица, Говард продемонстрировал нам бугристую спину своего героя, плавно преодолевавшего склоны и прочие препятствия и действительно вписанного в мир. По словам Говарда, «Bethesda» хотела, чтобы «Skyrim» выглядел на уровне любой другой игры от третьего лица, если уж игроку приспичит выбрать именно этот режим. Сам Говард, впрочем, предпочитает вид от первого лица, так что на следующем участке мы не смогли оценить прелести улучшенного режима. Тем не менее, стычка с самоубийственно храбрым бандитом позволила оценить новую, «двуручную», боевую систему.
— Мы, в общем-то, довольно поздно добавили двуручность, — сказал Говард. — В наши планы она не входила, но потом показалась абсолютно естественным добавлением.
Говард быстро назначил функции левой и правой рукам героя. Вызванное им меню — список избранного, но, если нужно покопаться в списках заклинаний, щитов или мечей, времени это тоже займёт немного. Разработчики интерфейса совершили настоящее чудо — по мере углубления в меню по экрану прокатываются чёрные полотна, а каждый предмет тут же показывается в трёхмерном виде. То же относится и к заклинаниям — искры магической энергии образуют разноцветные сферы.
Со щитом в одной руке и мечом в другой Говард готовится защищаться. Направление движения влияет на действие, то есть, можно управлять углом удара. Битва крайне активна, удар меча о щит чувствуется острее, чем в «Oblivion», столкновение щитами заставляет бойцов встать на месте, а удачные удары обагряют клинок кровью. Говард отступает, выбирая исцеляющее заклинание для обеих рук, что удваивает его эффективность. С пальцев героя срывается энергетическая сфера. Позже Говард сообщил нам, что разные заклинания пока нельзя объединять, но никто вам не мешает взять их в руки — как он и поступил, заменив одно из «Исцелений» на «Мороз», замедляющий противника и наносящий ему урон. Говард приближается к врагу и исполняет добивающий удар, зависящий от положения обоих бойцов, хватая бандита за горло и вонзая клинок ему в живот.
Когда труп бандита упал на землю, Говард воспользовался передышкой, чтобы показать переработанную систему навыков. В «Oblivion» в ходу был интуитивный механизм — чем больше вы чем-то занимались, тем лучше вы этим чем-то занимались. «Skyrim» использует тот же принцип, но лишённый тех элементов, которые делали повышение уровня в «Oblivion» неочевидным.
— В «Oblivion» у вас было восемь характеристик и двадцать один навык, — сказал Говард. — Теперь навыков стало восемнадцать, а характеристик три: магия, здоровье и выносливость. Мы заметили, что все восемь характеристик отвечали за что-то. В «Oblivion» вы поднимали уровень интеллекта, чтобы увеличить запас маны и иметь возможность больше колдовать. Таким образом, все характеристики сводились к увеличению этих трёх параметров. Поэтому их больше нет. Теперь, если вы хотите увеличить запас маны, вы просто поднимаете уровень магии.
Пропали и те навыки, которые, по мнению «Bethesda», ничего не давали отыгрышу. Выкинули акробатику и атлетику, поскольку эти умения должны быть врождёнными. Как сказал Говард, «Ну кто захочет отыгрывать персонажа, не умеющего бегать?». По счастью, это также означает, что теперь игрокам не придётся всю игру прыгать, чтобы быстрее прокачать эти навыки — хотя мы все будем скучать по старому доброму Табси Коточеловеку и его замечательной способности выпрыгивать из уровней «Oblivion». Теперь зависимость между навыками и характеристиками стала чётче.
— Каждый навык влияет на уровень, — сказал Говард. — Вы заметите, что, каждый раз, как я поднимаю уровень любого навыка, увеличивается шкала моего уровня. Это позволяет менять направление развития: десять уровней вы качали магию, а потом внезапно нашли отличный меч и начали пользоваться уже им.
В то же время, система зависящих от навыков талантов (выдаваемых по одному на уровень) даёт игрокам наделить своего персонажа особыми способностями. Таланты довольно сильно улучшают навыки героя, причём частенько это сразу заметно: таланты лучника, к примеру, могут дать вам возможность замедлять время или приближать картинку, прицеливаясь. Отображение деревьев талантов практически идеально — информативные и прекрасные созвездия. У каждого навыка есть свой знак (это дальнейшее развитие системы знаков из «Oblivion»), и в этом созвездии загораются новые звёзды с каждым выбранным талантом.
— По-моему, концепция «The Elder Scrolls» строится на возможности создать своего персонажа и делать в большом мире всё, что угодно, — сказал нам после презентации Говард. — Нужен размер, не то чтобы сотни часов игрового процесса, но достаточно, чтобы игрок дать игроку возможность делать то, что ему хочется. Даже если вы бросите игру после двадцати часов, эти двадцать часов будут именно вашими. Думаю, это знаковая черта серии.
Возможность самостоятельно выбирать способности персонажа сопровождает возможность выбирать, куда идти и что делать. Хотя Скайрим по масштабам примерно равен Киродиилу, реалистичность заметно выросла. Всем, чем занимаются другие персонажи, можете заняться и вы, объяснил Говард, стоя рядом с лесопилкой в городе Тополье, работник которой складывает дрова в поленницы. Работа — это ещё и часть местной экономики. Разрушьте лесопилку, и изделия из дерева, например, стрелы, станут дефицитным товаром. Впрочем, пока не ясно, до какой степени финансового кризиса игрок сможет довести провинцию.
— Экономика в игре — всегда прекрасная идея. На бумаге, — сказал Говард. — Тут есть лесопилки, шахты и плавильни — они влияют на оружие. Есть фермы, влияющие на еду и алхимические ингредиенты. Всё работает, но мы пока не нашли оптимальное соотношение.
Говард уходит от лесопилки и заводит разговор с местным жителем, обмолвившимся об ограблении лавки неподалёку. Наконец-то уйдя от канонов своих ролевых игр, «Bethesda» убрала приближение камеры к деревянному лицу NPC в диалогах. Теперь разговор можно прекратить в любой момент, просто отвернувшись от собеседника. Менее убедительно выглядит прогресс в самих диалогах: Говард по наводке заходит в лавку и подслушивает спор между её хозяином и его сестрой о том, как лучше преследовать грабителей. Не венец творения, конечно, но и не тихий ужас из «Oblivion» с его напыщенным драматизмом.
— Актёры со временем стали опытней, — прокомментировал Говард. — За их плечами больше игр, они теперь понимают, что это не обмен репликами, а «Вы сейчас прочитаете кучу вариантов ответа». Мы теперь чаще работаем с озвучкой в Голливуде. В конце концов, всё упирается во время и деньги, так что мы тратим на озвучку всё больше и того, и другого. Раньше были проблемы с местом; работая над «Oblivion», мы едва сумели всё запихать на диск, но с тех пор всё изменилось, улучшились технологии сжатия. Так что теперь мы ограничены не столько местом, сколько временем, требующимся на озвучку. И это действительно проблема… вы знали, что игры выходят на пяти основных языках? Время, требующееся на запись всего на английском, французском, немецком, итальянском и испанском, — колоссально.
Одной из проблем в «Oblivion» было то, что разворачивавшиеся в таком живом мире диалоги не всегда были правдоподобны; то же самое иногда можно сказать и о «Skyrim». Пока сестра хозяина лавки вела нас по городу, рассказывая о фамильной реликвии в виде когтя, украденной грабителями, укрывшимися в Промозглом кургане, местные жители выдавали свои приветствия, начисто её заглушая.
Редкие затыки с правдоподобностью компенсируются размерами и проработкой игрового мира. Пока Говард шёл к горам, в которых укрылись грабители, мимо неспешно прошёл великан; у многих существ есть свои дела в общей картине мира и им на игрока глубоко начхать. Думавшего иначе тролля Говард быстро испепелил и порубил на куски. Агрессивны оказались и двое орков-часовых, охранявших сторожевую вышку в снегах. Говард продемонстрировал магию изменения, заставив одного из орков напасть на собрата, а потом прикончив победителя из лука.
Говард лезет всё выше, теперь его окружают покрытые толстым слоем сгенерированного снега скалы. Наконец он добрался до до плато, окружённого каменными столбами, напоминающими рёбра; в дальнем его конце находится вход в курган. Но Говард не один — хлопанье перепончатых крыльев предупреждает о приближении дракона, кружащего над горами. Говард рванул когти к входу в курган, но зверюга спикировала прямо на лестницу в безопасную тьму подземелья, изрыгнув язык пламени.
— Мммать… — пробормотал Говард. Хотя встреча с драконом в этом месте неизбежна, её не контролируют скрипты. Драконы — что-то вроде случайных боссов, появляющихся в нужные моменты сюжета или в случайном месте, помогая выдернуть игрока обратно на тропинку главного задания.
— Мы можем рассчитать, насколько давно вы встречались с драконом, отследить ваш уровень и ваши действия — может, самое время бросить на вас дракона! — объяснил позже Говард работу «Radiant AI». — Один из дизайнеров создал случайное столкновение с тремя драконами, пролетающими около этого города. Задумывалась просто красивая сцена, но драконы решили немного по-другому. Они меня заметили и устроили шоу. Я такой: «Кто это сделал?!». Но потом решил дать себе шанс — побежал в горы, чтобы стряхнуть их с хвоста. И иногда получалось. Чувствовал себя Фродо на болоте из «The Two Towers» — никогда такого в играх не было. Жуть прямо. Тем не менее, я сказал дизайнеру, чтобы он это столкновение выкинул. Трое драконов — это перебор.
И правда, даже один дракон доставил Говарду немало проблем — тот едва сумел обойти тварь и скатиться по лестницам в загрузочный экран безопасного кургана. Внутри было темно, только слабый свет за входом вырывал из черноты каменные сооружения, непохожие на даэдрические святилища и сказочное окружение из «Oblivion». Это земля северян, первых людей, и их архитектура явно позаимствована у викингов. Она грубая, строгая и, что самое важное, резко отличается от других подземелий, в которых вы бывали.
— Принцип создания миров мы не меняли со времён «Terminator: Future Shock», — сказал Говард, описывая процесс создания окружения из заранее разработанных наборов. — Мы просто улучшаем технологию, делаем окружение более живым, добавляем деталей. Модификации так делать тоже легче. В игре есть несколько видов пещер: заросшие мхом и растительностью, ледяные пещеры (эдакие подземелья в ледниках), имперские форты… Всего пять или шесть наборов и множество вариантов для каждого. В «Oblivion» подземелья делали художники, а обычных дизайнеров уровней было всего двое, если вообще не один. Вышло нормально, но индивидуальности в подземельях не было. Так что мы нарастили команду дизайнеров, и теперь у нас сто двадцать подземелий и ещё сотня с гаком интересных мест на поверхности. Будут головоломки, различное окружение и бодрый темп. Мы стараемся не делать лабиринтов.
Углубившись в подземелье, мы видим, как поток воды, журчащий между замшелых камней в кургане, помогает направлять игрока. У входа игрока приманивает дрожащий свет факелов и, пока Говард ползёт мимо каменных колонн, поддерживающих скалу над головой, он подслушивает разговор двоих грабителей, стоящих у костра и обсуждающих судьбу своих соратников, зашедших в глубины кургана.
— В «Fallout 3» было несколько стадий тревоги и опасности, — говорит Говард, подползая ближе к врагам и вытаскивая лук. — Здесь тоже есть эти стадии, но противники переключаются между ними не мгновенно. Иконка глаза, заменившая зрачок из «Oblivion», показывает игроку, что противники переключаются между стадиями, а навык скрытности определяет, насколько быстро это происходит. Мы даём игроку время понять, что он делает что-то неправильно, например, залезает в освещённую зону.
Говард пробивает горло одного из грабителей стрелой. Его соратник разворачивается и вытаскивает меч. «Я точно что-то слышала», — задумчиво произносит она. Говард быстро удовлетворяет её любопытство стрелой и спускается по петляющему проходу, по пути убив третьего грабителя выстрелом в упор.
Если бы Говард его не убил, грабителю всё равно пришлось бы несладко — его бы порубила ловушка-головоломка в следующем зале, что дало бы игроку подсказку о том, как её не нужно решать. Решается она просто сопоставлением символов при помощи вращения блоков, но всё же «Bethesda» явно пытается наделить подземелья большей индивидуальностью, чтобы они различались не только набором чудовищ.
Конечно, чудовищ тоже было немало — в данном случае ими были драугры, восставшие из мёртвых северяне, самым неподобающим образом вылезшие из могил в стенах кургана. Говард разобрался с этой проблемой, оглушив драугров «Кругом защиты» и поджарив «Цепной молнией», в конце концов переключившись на спаренную молнию и выдав мощнейший удар. Огненный шар остальных либо поджарил, либо выкинул в пропасть. Огромный паук не пережил ледяной руны — магической ловушки, взрывающейся ледяным облаком, замедляющим жертву и наносящим ей урон.
Как выяснилось, паук придержал Арвеля Быстрого, последнего выжившего грабителя, в качестве закуски, примотав его к ближайшему проходу. Неожиданно мягким голосом грабитель взмолился о том, чтобы игрок его освободил, обещая отдать украденный коготь, который, по его словам, может открыть потайной клад в этом самом кургане. Говард обрубил паутину и освободил грабителя, который тут же с хихиканьем сбежал, всё ещё будучи гордым обладателем когтя. После недолгой погони на первом же прямом участке подземелья Арвель получил стрелу в спину. Забрав золотой коготь, Говард отправился проверять предположение Арвеля и решать очередную задачку на сопоставление символов. Впрочем, теперь решение было выгравировано на когте, так что игроку нужно было осмотреть предмет в инвентаре.
Сопоставив символы, Говард использовал коготь как ключ, пробравшись по крутой лестнице в огромную залу со столпами света и водопадами. В её центре находится Стена Слов, при помощи которой игрок узнаёт крики. Крики служат дополнением к обычным заклинаниям и не зависят от маны. Говард показал нам крик «Неумолимая сила» — мощный порыв ветра, останавливающий или сбивающий с ног противников. Обнаруженная только что стена слов позволила ему выучить крик, замедляющий время. Вскоре мы увидели его в действии: когда на него напал драконий жрец вместе с ледяным големом, Говард использовал этот крик, чтобы успеть нанести урон.
Впрочем, разобравшись со жрецом, Говарду пришлось встретиться с хозяином — снаружи всё ещё кружил пытавшийся помешать нам войти в курган дракон. Говард метнул огненный шар по траектории полёта зверюги, чтобы привлечь её внимание. Битва получилась долгой и завораживающей — дракон парил в небесах, а Говард пытался сбить его очередью огненных шаров. Когда дракон приземлился, приготовившись выпустить струю пламени, Тодд замедлил время и ушёл вбок, охаживая его булавой. Тот снова попытался взлететь, но Говард поджарил его молнией. Труп рухнул на землю, ломая кости под собственным весом и рассыпавшись искрами, когда Говард поглотил душу дракона, воспользовавшись силой Драконорожденного.
Демонстрация длилась около часа. Если считать по времени, проведённому нами в «Oblivion», то это где-то одна двухсотая от общего времени игры. Разумеется, лишь малую долю этого времени заняло основное задание — монотонная мясорубка врат Забвения явно проигрывала побочным заданиям и бесконечным прыжкам. «Bethesda» очень старается не повторить ту же ошибку.
— В целом, хороший сюжет, который заставляет вас идти по нему, завлекает вас, ещё нужно написать, — сказал Говард. — Драконы удобны тем, что их можно таскать туда-сюда, так что сюжет вас нагонит где угодно. Мы не хотим сводить всё к: «Ну что, хрен вы в игре продвинетесь, пока не сделаете вот это и вот это». Изучение криков органично вплетено в главное задание, так что вы сразу поймёте, что его выполнять нужно не только ради сюжета, но и ради усиления персонажа. В «Oblivion» и «Fallout 3» такой причины не было. А здесь вы видите крики, вы понимаете, что они клёвые и делают вас круче, так что вы пойдёте делать основное задание.
Но есть и ещё один вопрос на засыпку: будет ли в новой игре серии меньше багов?
— Думаю, мы справились с этим, — ответил Говард. — В «Fallout 3», по сравнению с «Oblivion», багов было куда меньше, мы научились тестировать игры. Иногда сам удивляешься некоторым вещам, которые нельзя отловить при тестировании, потому что людям очень многое доступно. Но мы теперь можем протестировать многое из того, чего не могли раньше. Так что я лично не сомневаюсь, что багов будет меньше.
Так или иначе, очевидно, что игры «Bethesda» притягивают настолько, что многие недостатки кажутся несущественными, ведь в игре есть живой и богатый мир, приправленный драматическим, запутанным и разветвлённым сюжетом, с перспективной боевой системой, которую легко подстроить под себя, выработав свой особый стиль игры. Во всех этих отношениях «Skyrim» может поразить игроков больше, чем любая другая игра этого года. Если все пророчества исполнятся, «Bethesda» создаст игру, которая станет легендарной.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 04.08.11 - 09:12   (Ответ #40)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
К сожалению в новом сентябрьском GameInformer нет никакой информации про Skyrim, кроме того, что по их мнению Skyrim стал самой ожидаемой игрой.
http://d27vj430nutdmd.cloudfront.net/10122...wf/77500-17.swf
http://d27vj430nutdmd.cloudfront.net/10122...wf/77500-18.swf

Возможно я что нибудь пропустил. Вот URL первой страницы: http://d27vj430nutdmd.cloudfront.net/10122...swf/77500-1.swf
Число после тире является номером страницы.

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 04.08.11 - 09:51
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 05.08.11 - 15:54   (Ответ #41)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Вот здесь ведётся прямая трансляция с QuakeCon: http://www.quakelive.com/#!stream
Доступные статьи про Скайрим с QuakeCon:
http://xbox360.ign.com/articles/118/1186214p1.html
http://www.gameinformer.com/games/the_elde...f-quakecon.aspx
http://www.destructoid.com/first-ever-hand...im-207990.phtml
http://www.gamespot.com/events/quakecon201...tml?sid=6327397
http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-...ands-on-preview
Всего должно быть 13 превью со Скайримом
Фото с QuakeCon:
http://i.imgur.com/vhoD9.jpg
http://imgur.com/a/ascSI

добавлено MehrunesArtem - 05.08.11 - 15:54
Вся информация взята с Rumor.ru Перевод: Tiara

GameInformer:
Кажется, что время замедляется, когда вы взволнованы ожиданием такой большой игры, как The Elder Scrolls V: Skyrim, и ощущается, как вечность. Чтобы помочь заполнить долгие часы ожидания релиза, назначенного на ноябрь этого года, вот вам некоторые совершенно новые подробности прямо из QuakeCon о закрытой демонстрации RPG от Bethesda.
Райнер (Reiner ) - наш (GI) человек в выставочном зале на QuakeCon, и он только что поделился некоторыми интересными подробностями из 45-минутного демо Скайрима. В этой демонстрации участвовали несколько редакторов сразу, поэтому ожидайте шквала впечатлений в последующие дни.
Игроки начали демо с создания персонажа, где Райнер увидел несколько из 10 рас, включенных в игру, в том числе нордов, три разновидности эльфов и хаджитов. Инструментов, доступных для настройки внешнего вида вашего персонажа гораздо больше,  чем раньше и вы можете воссоздать внешность даже Тайгер Вудса, если вы того пожелаете. По традиции серии Elder Scrolls, имя вашего персонажа по умолчанию выглядит как Заключенный (Prisoner).
Как только игроки выходили из меню создания персонажа, они оказались одетыми в рваные тряпки одежды, со связанными руками прихрамывающими через мрачные пещеры. Ради демонстрации, однако, игроки были освобождены от своих цепей и снабжены набором амуниции, в том числе железными доспехами, несколькими мечами и луком. Из магических заклинаний, игроки имели доступ к заклинанию исцеления и огненного шара.
Выход из пещеры дал всем новый захватывающий вид на обширный мир Скайрима. Сразу за пределами пещеры раскинулся пышный лес. Внимание к деталям в этом регионе поражает: кроны деревьев устремленные ввысь и густая листва дает по-настоящему почувствовать, что вы находитесь в огромной лесу. Некоторые игроки решили ознакомиться с флорой поближе, устроив рейды к ульям за медом и собирая грибы. Другие же, перешли сразу к сражениям.
Когда странные, похожие на импов, лесные существа подошли к нам - начался бой. Судя по действиям игроков, этого врага не следует недооценивать. Многие решили применить стандартную методику ведения боя в Oblivion - стали забрасывать противника огненными шарами. К сожалению, скорость существа свела все их усилия к нулю и пришлось менять стратегию. Игроки перешли на ближний контактный бой, и некоторым из них удалось избежать поражения только при помощи заклинания восстановления здоровья, буквально на последней минуте.
Многие решили играть в стандартном виде от первого лица, но вид от третьего лица приковал большую часть внимания Райнера. Персонажи двигаются гораздо более плавно, чем в прошлых играх серии Elder Scrolls, а новая анимация, позволяет выглядеть стрельбе из лука очень натурально. Райнер говорит, что Скайрим, вероятно,  первая игра из серии Elder Scrolls, в которой готов играть в виде от третьего лица.
Один человек в демо наткнулся на одиночную хижину посреди леса, но его жильцы - два обугленных трупа, расположившиеся рядом с тлеющим очагом - были слишком мертвыми, чтобы предложить надлежащее гостеприимство. Другой игрок, обнаружил небольшое поселение, состоящее из нескольких зданий. Хотя там не было не столь оживленно, как в большом городе, однако можно было пообщаться с NPC. Еще один игрок спросил кузнеца, не мог бы тот дать в пользование свои инструменты, чтобы игрок мог с ними поработать над своим снаряжением.
К сожалению, во время демонстрации драконов не было видно, но даже без грозных зверей или конкретных квестов, Skyrim сияет. Видно, что  разработчики очень далеко продвинулись, и на текущий момент, игра вероятней всего уже находится в стадии "полировки", а значит будет готова к 11 ноября.

Eurogamer
Вы себе представляете, что получить возможность первый раз поиграть Elder Scrolls V: Skyrim - это огромное удовольствие, но позвольте мне поделиться с вами секретом: это не так.
Вероятно, вы потратите много времени на игры с настройками внешности для вашего персонажа, прогуляетесь по высокой траве и прислушаетесь к звуку журчащей воды еще до того, как обратите внимание на одну из тех заманчиво мигающих иконок на вашем компасе.
Для людей, игравших в Oblivion более 100 часов, вполне очевиден тот факт, что если вы хотите получить максимальную отдачу от уникальной RPG  Bethesda Game Studios, вы должны погрузиться в игровой мир. Это игры, где вы создаете свои собственные истории за счет исследований, предлагаемых по сценарию, и вы не можете сделать это только за выходные дни или даже в течении месяца по воскресеньям.
Между тем, на QuakeCon 2011, я получил около 60 минут, чтобы разобраться в Скайриме. То, что следует расценивать скорее как панику, чем удовольствие.
Лучшее, что я могу сделать, только что покинув меню создания персонажа (я выбрал для себя образ умного, но сексуального воина-хаджита) - это выбрать один путь и посмотреть, куда он ведет. Я схватил заклинание огненного шара в одну руку и боевой топор в другую, а затем направился на ближайшую гору.
Дорога на вершину была недолгой, но достаточно насыщенной. Одна из первых вещей, что происходит с моим героем - это встреча с несколькими бандитами около небольшой форпост-башни на горной дороге. В моей левой руке оказалось эффективное заклинание огнемета, и я мочил их в магией, добивая топором, если они подходили слишком близко.
Переключившись с магии на щит, я добился некоторого разнообразия, заблокировав пару ударов и завершил битву аккуратным ударом  топора по черепу. Финальный удар сопровождался анимацией, которую я смог увидеть еще  несколько раз в течение часа, и всегда она выглядела шикарно.
Естественно, я ограбил все мои жертвы вплоть до нижнего белья, но вскоре мои движения замедлились и мне сообщили, что нужно сбросить несколько предметов, иначе я никогда не буду танцевать.
RPG игры чаще, чем любой другой жанр, заставляют игрока проводить много времени в меню. Поиграв с различными меню инвентаря и  облегчив свой груз, мне стало ясно, что Скайрим является позитивным исключением.
Его вложенные меню доступны почти также легко, как навигация в IPad. Вы можете создать список избранного, исследовать вещи в деталях.
Не раз во время моего краткого прохождения, я пользовался новым меню, чтобы повернуть объект в поиске ключа к головоломке или чтобы прочитать документ. Все это делается без переходов на другой экран и не сложнее, чем пошевелить джойстиком или нажать на иконку с лицом.
Легко себе представить, что использование системы меню, аналогичной Oblivion или Fallout, могло занять достаточно игрового времени. Новое меню экономит каждую мою секунду, а секунды в нынешние времена это валюта, так что спасибо кому-то в Bethesda за такое изменение инвентаря.
Возобновив свой путь, я стал подниматься сквозь падающий снег: ветер усиливался и снег сгущался вокруг меня. В конце концов, я вскарабкался по каменным ступеням к большой деревянной двери.
Вроде бы был здесь раньше - в моей спешке я просто выбрал направление, оказавшись на пути, подобный которому выбрал Тодд Говард, когда я увидел Скайрим в апреле. Но в то время Говард сказал мне, что это был "лучший хит подземелий", и я добираюсь, чтобы рассмотреть его в деталях.
Как объект для прохождения вспомогательного квеста, Bleak Falls Barrow является чрезвычайно перспективным, богатым на различные сражения подземельем, содержащим мины-ловушки, загадки и Lore.
Есть бандиты, которых можно подслушать, затем прокрасться рядом - хаджиты особенно хороши в искусстве красться, так что я ютился в тени и застрелил этих плохих парней из лука с расстояния нескольких футов. Позже мне встретился драугр, использующий магию, а также мечи и топоры, а еще дальше есть бой с гигантским пауком - мини-боссом.

Ign:
В эпоху, когда название "ролевая игра" все больше указывает на социальные явления, онлайн-конкуренцию или удручающе линейную игру, есть что-то утешительное в игре с открытым миром, одиночной ролевой игре. Там нет угрозы бандитских вредоносных игроков, не нужно  беспокоиться о PvP лестнице рейтинга,ежедневных обязательствах гильдий или насущной необходимости идти в ногу с друзьями, как в ММО. Это мир Bethesda, но вскоре после начала игры он становится моим. Я резал невинных цыплят и стрелять в преследовавших меня стражников, когда они гонялись за мной из-за нарушения закона. Поговорил с горожанами о возможных заданиях, или, игнорируя поселения, бродил в туманной горной местности в поисках сокровищ, а еще и драконов. Я должен следовать определенному пути, только если хочу этого сам. В противном случае, я могу играть как пожелаю, свободный  от любого влияния, но мой собственный выбор, действительно теперь играет роль.
Игра начинается с создания персонажа, предлагая стандартные для Elder Scrolls расы. Есть ящерицы-аргонианины, кошачьи хаджиты, а также лесные эльфы, редгарды и, я выбрал темного эльфа. Как и ожидалось, после выбора расы есть ползунки, с помощью которых можно  настроить внешний вид персонажа. В качестве основных можно указать длину носа, также описано, как добавить "линии смеха", окраску щек и прилепить темному эльфу один красный глаз и один серый. И это в мире, который выглядит, по крайней мере, на Xbox 360, много лучше, чем Oblivion, созданный еще в 2006 году.
В значительной степени это произошло из-за изменений расстояний. Снег навалился на пещеру далеко в горах и все расплылось в  дрейфующих облаках. Прекратив  движение и внимательно посмотрев, можно увидеть как облака меняются, медленно закручиваются вокруг далеких скалистых шпилей.
В середине горной цепи в городе под названием Falkreath, заполненном внушительными зданиями, погодные явления сделаны еще более зловещими: дождь и туман надвигаются по небу, чтобы обрушиться на вас. Там суровые NPC  жалуются на конфликты, решить которые им не под силу, поэтому, естественно, они просят о помощи. В пыльном углу гостиницы находится алхимический аппарат, где я могу смешать вместе все реагенты, цветы и растения, которые сорвал в полей,  и приготовить зелье. Все комбинации воссоздать не получится, так что я краду несколько вещей, из-за расстройства, и сразу же встречаю охранника, который хочет сопроводить меня в тюрьму. Я иду, но вместо сна с моим тюремным заключением, мне дается выбор из двух элементов в замке на двери клетки. Один движется вдоль верхней части замка и в любой точке дуги я могу остановить его и проверить свой выбор. Если угол блокировки оказывается  90 градусов, дверь открывается. Или, если я выберу неправильную позицию, защелка не откроется.
Я могу улучшать этот навык в течение долгого времени. Поднятие уровня открывает одну из многочисленных точек на  дереве мастерства, такие как взлом, легкие и тяжелые доспехи, луки, кузнечное дело, блокирование, воровство и многие другие. Очки могут быть использованы не немедленно,так что возможно сохранить их, пока вы еще не решили, какой персонаж хотите отыгрывать. Существует, безусловно, огромный выбор, так как каждое дерево умений содержит несколько узлов, которые дают бонусы при активации, и большинство узлов могут быть модернизированы несколько раз для улучшения эффекта. Я решил обновить одноручное владение мечом, чтобы нанести больше урона, но ясно, что когда в конце концов Скайрим выйдет  11 ноября,  я собираюсь потратить много времени, глядя на этот экран в агонии, решая, каким путем следовать, а какие оставить нереализованными.
За пределами города раскинулись снежные поля, которые кишат бандитами, волками и другими зверями. Система Избранного позволяет особенно легко переключаться между наборами брони и магическими способностями.  В инвентаре есть любая амуниция - щиты, тяжелые и легкие части доспехов, оружие, - а также атакующие и исцеляющие заклинания, которые также можно добавить в список избранных. Всплывающие меню доступны без необходимости загрузки основной системы меню. Это позволяет быстро выбрать из списка то, что по каким-то параметрам наилучшим образом соответствует боевой обстановке. Оснащение одной руки булавой, а другой кинжалом позволяет быстро нарезать врагов на ломтики, а  переход на тяжелый двуручный топор дал небольшую фору, чтобы воспользоваться заклинанием исцеления и оправиться от ущерба нанесенного атаками противника всего за несколько секунд.
Ощущение борьбы еще далеко от какого-либо действия игры, но оно уже не чувствуется столь же легким, как в предыдущих играх серии. Ударяясь, оружие отскакивает от вражеских щитов с заметной упругостью, а потому, как движется камера, когда подготавливается удар тяжелым оружием, вы можете почувствовать себя так, как действительно наносите эти удары. Магия в демо-зоне была ограничена тремя заклинаниями на старте, но каждое из них имело интересные эффекты, в частности, заклинание пламени, выстрелило вперед  струей огня, способной поджечь деревья или приготовить жаркое из бандитов, прежде чем они сумели избежать этого.
Хотя некоторые из приключений я получил в результате случайного боя, на другие же я отправился следуя легким и  понятным меткам на карте, в поисках чего-нибудь странного и неожиданного. Возьмите, например, черную  дверь,  украшенную черепом. Я обнаружил ее возле холодного пруда в скалистой нише. Когда я приблизился к ней, к звукам спокойного леса присоединился слабый, угрожающий барабанный ритм. Дверь заговорила со мной потусторонним шепотом, все время слабо мерцая. Она спросила, знаю ли я, что такое "музыка жизни". Я пробежал через меню диалога, чтобы исчерпать все варианты, отвечая на барабаны, кричащие что-то хором. Дверь сразу объявила меня недостойным и отказалась открыться. Я не знаю, как следовало действовать правильно, но, зная о таких странностях,  существующих в Скайриме, считаю игру очень захватывающей, тем более известно, что в конечном итоге нам предстоит сражение с драконами.

destructoid
1. новая система генерации внешности персонажа сильно отличается от своей предшественницы. Теперь у персонажа можно создать персонаж, совсем не похожий на тролля с задницей вместо лица.
2. созданный им персонаж - Lizzle-Bob - сексуальная, ширококостная леди-ящерица
3. у него возникло желание прокатиться по Скайриму на трамвае (что нереально), однако он слышал, что в Скайриме будет поездка в карете
4. есть новые функции, такие как добыча полезных ископаемых с киркой (а-ля Minecraft) и просьба к барду сыграть песню в таверне
5. Во время демонстрации, наткнулся на пару ошибок, но ни одна из них не сломала игру. Камера от третьего лица, более функциональная, чем в прошлых играх Bethesda, все еще не самый лучший способ для игры. Не говоря уже о произошедшем значительном отставании в движении, когда игрок находится в виде от третьего лица. Он также столкнулся с головкой сыра, которая яростно сотрясалась на столе, но это было довольно удивительно.

GameSpot
1. Играть решило орком, на лице  у которго был  слой ярко-желтой краски
2. При создании персонажа можно выбрать тон кожи, ширину челюсти, глубину посадки глаз, растительность на лице или наносимую на лицо краску
3. И если вы перешли к созданию персонажа другой расы, настройки для выбранной ранее расы сохраняются и вам на надо повторно делать их, если решите вернуться к ней
4. Первое, что он наткнулись во время нашего путешествия по Скайриму,  был набор магических камней. Он активирован один с символом  воина и получил бонус, позволяющий получать боевые навыки на 20 процентов быстрее
5. Старуха, Анис (Anise), выглядела словно ее голова была заполнена щебнем. Она отказалась говорить со мной, когда я обратился к ней. Позже я узнали, что когда-то она занималась алхимией. Вернувшись к ней, я застал ее сидящей в кресле, а вид у нее был еще хуже, чем раньше. Поэтому, я решил ее прикончить. Она пыталась сопротивляться используя магию, но ее морщинистое тело быстро сдалось под напором моего блестящего нового топора
6. В ее подвале у Анис была алхимическая лаборатория, где можно было приготовить зелья
7. Каждый ингредиент имеет четыре специальных слота, все с надписью "неизвестный". Единственный способ выяснить, что они из себя представляют - это метод проб и ошибок в лаборатории или же употребить его в пищу
8. Перк Варвар дает персонажу на 20 процентов больше урона за уровень при использовании двуручного оружия

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 05.08.11 - 21:46
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 05.08.11 - 22:35   (Ответ #42)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Свершилось!!! Опубликовано коллекционное издание Скайрима
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.

Состав издания:
1. Статуэтка Альдуина
2. Арт Скайрима
3. The Making of
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
[FG]
  post 06.08.11 - 10:34   (Ответ #43)
Пользователь offline



Resist Magicka 50%
Группа: Лорд
Сообщений: 4 323
Репутация: 511
Карта будет в любом издание (кроме отечественного jewel и цифрового). Цена как-то завышена, набор не вызывает желание расстаться с 130 евро smile.gif

добавлено [FG] - 06.08.11 - 10:34
ps. Да, Skyrim появился в steam'e за $/?60 (в зависимости от региона), для РФ пока недоступен ни в каком виде кроме подарка из другого региона.

May the force be with you,
because right now, no one else is.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 06.08.11 - 14:34   (Ответ #44)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Взято с Rumor.ru

Уже знакомый нам  Andrew Reiner, поиграв в Скайрим делится своими впечатлениями:
1. Раса аргонианин выглядит так же, как это было в Oblivion и Morrowind, с зеленой кожей, иногда испускающей синеватый оттенок, и желтыми кошачьими глазами.
2. Выбранная раса хаджитов поразила уровнем настроек внешнего вида: можно было изменить подводку у  глаз, цвет пятен на носу, добавить серьги,и даже изменить прическу. Как и в предыдущих играх, хаджиты имеют человекообразные ноги и хвост.
3. Расположение функциональных кнопок очень схоже с предыдущими играми серии Elder Scrolls.
4. Наткнулся на небольшую ферму с коровами и курами. Наблюдал как курица бесцельно ходил кудахтая, а затем украл яйцо из гнезда.
5. На столе у нордов можно обнаружить сыр из козьего молока и мед.
6. Повстречал женщину, по имени Сигрид, которая рассказала  о себе и своей дочери
7. Анимации плавания немного грубовата, но пока он переплывал на другой берег реки, ему удалось захватить несколько рыбин лосося, когда они проплывали мимо. Кому нужны удочки, когда можно просто взять их в кулак? (прим.KEa - кто там скучал по рыбной ловле?)
8. Встретился с солдатами, конвоирующими пленного.
9. Встретил охотницу Али (Alea) и ее подельников Фаркаша и Риа. После разговора при помощи лести,  она поблагодарила игрока и объяснила, что ее группа была частью Shield-Brothers. Мне было предложено узнать о присоединении к группе или иронично ответить "Звучит, как пустая трата времени". Али сказала мне, что если я хочу присоединиться к группе, я бы спросить об этом лидера Компаньонов. (прим.KEa - будут свободные приключенцы/сопартийцы по гильдии ?)
10. По пути в Вайтран собирал лаванду и тундровый хлопок.
11. NPC по имени Скулва (Skulva) предложил купить у него лошадь за одну тысячу золотых. Вместо того, чтобы платить возмутительно плату, игрок вскочил на коня и поскакал вверх по холму, а Скулва бежал за ним и осыпал проклятиями.
12. Приблизился к городским воротам и  охранник сказал мне: "Город закрыт из-за драконов." Было предложено несколько вариантов, чтобы попытаться попасть в город. Я мог бы предложить ему новость о нападении на дракона Helgen, подкупить его  56 золотыми, или запугать, попросив его остаться в стороне.
13. Загрузка занимает немного больше времени при входе в большом городе, такой как Вайтран, но на экране в это время находятся советы по геймплею, крупицы знаний, и даже вы можете повозиться с трехмерным объектом на экране.
14.  Я разговаривал с музыкантом имени Микаэль, который играл на уникальном струнным инструменте. После беседы, он переключился на деревянную флейту.
15. Чтобы избежать тюремного заключения я заплатил 44 золотых
16. Тодд Говард  подтвердил, что Темное Братство возвращается в Скайрим.

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 06.08.11 - 14:35
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 07.08.11 - 09:55   (Ответ #45)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Нашел видео с QuakeCon
http://krasview.ru/video/a36b4186eddc9ee
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 09.08.11 - 11:53   (Ответ #46)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Вот несколько обзоров. Перевод взят с Rumor.ru Перевод: Tiara

gamepro.de

1. Игровым персонажем был выбирал имперец (Imperial), одинаково хорошо пользующийся как оружием, так и магией. Внешне он выглядит так: гладкие волосы, борода, немного боевой раскраски вокруг глаз и шрам на щеке. На этом выбор внешности был закончен, так как было сильно ограничено время.
2. Стрелять из лука проще в виде от первого лица.
3. Охотница в сопровождении своей собаки увидела нас издалека. Она может предложить что-нибудь на продажу или наоборот, купить у нас.
4. Эта любящая природу леди через несколько ярдов обнаруживает месторождение. Она просто вытаскивает кирку и сбивает для себя несколько кусков.
5. По словам Говарда, есть десяток различных минералов, которые можно отломать или расплавить.
6. Без каких-либо специальных навыков можно использовать рабочее место кузнеца для самых элементарных усовершенствований. Необходимые металлические пластины или полоски кожи можно найти у него в кузнице.
7. Не вкладывая ценные очки навыка, можно расплавить руду и приготовить пищу.
8. Современные приключенцы могут экспромтом приготовить десятки блюд: например, из яблок и тушеной капусты (дает 15 выносливости и 10 здоровья), стейки из мамонта (10 очков здоровья, видимо, среди разработчиков много вегетарианцев).
9. Кроме фруктов, овощей, мяса и кожи, Скайрим может предложить слишком много трав, которые можно употреблять не только для незначительных эффектов. Во время путешествия нами обнаружены в огромных количествах снежная ягода (Schneebeere) и чертополох.
10. Прикончив двух разбойников, мы находим книгу, которая увеличивает наши способности блокирования в ближнем бою, несколько золотых монет, кожаную одежду и странного грызуна, поджаривающегося на вертеле над костром.
11. Кузнец направил нас в Вайтран, на север страны. Беглый взгляд на карту показывает несколько мест, которые мы уже видели или о которых слышали. Хотя маркеры платного быстрого путешествия могут быть установлены, она работает только тогда, когда место на самом деле уже когда-либо посещалось ранее.
12. Наступила ночь. Захватывающее северное сияние освещает небо, белые бабочки и светлячки - все они кружатся вокруг нас.
13. Вайтран. Разработчики создали удивительный высокоатмосферный фэнтезийный мир, который впечатляет даже со смотровых площадок! Средневековый город находится под нами и кажется похожим на сон. Он поднимается в середине ущелья как небольшой замок, расположенный для защиты внутри укрепленных башен. Дома стоят близко друг к другу, улочки расположены  крест-накрест.

CountChocula

1. Существует объединенная фракции мятежников (Stormcloaks).
2. Навык Карманной кражи обеспечивает большую вероятность удачной кражи и делает воровство гораздо более реалистичным.
3. Даже незначительные NPC очень хорошо проработаны по сравнению с Oblivion.
4. Вы можете убедить различных случайных NPC сопровождать вас, тем самым получив интересных спутников и помощников.
5. Есть шесть различных этапов для создания предметов (переработка сырой руды, сбор материалов, названия остальных 4 этапов не запомнились, но это звучит чертовски более сложным, чем в Oblivion и Morrowind).
6. Более реалистичные алхимические  лаборатории, а не накиданные посреди подземелья зелья здоровья.
7. В дополнение к алхимическим ингредиентам также есть реагенты (более сложная система, чем алхимия в Oblivion).
8. Некоторые заклинания собраны в книжные тома. Их можно купить у торговцев.
9. Босмеры будут выглядеть лучше, чем в Oblivion.
10. Лагерь странствующих торговцев находится возле реки.
11. Вы можете изучать Алхимию методом проб и ошибок, дегустируя неизвестные компоненты, или создавая зелья с неизвестными последствиями.
12. Мини-игра Взлом улучшена.
13. Подтверждены барды в Falkreath.
14. Загадочная черная дверь!!
15. Загрузочные экраны выглядят круто.
16. После убийства невинных в Falkreath Hold персонаж перебрался в White Hold и никто не удосужился его арестовать.
17. Для двуручного оружия перк называется "Варвар".
18. Быстрое путешествие в настоящее время стоит денег.

ausgamers

1. Игровым персонажем выбран норд.
2. "Это новая версия игры, ей всего лишь несколько дней после рождения, и мне чертовски страшно", провозглашает Тодд Говард перед началом демонстрации.
3. В движениях персонажа от третьего лица больше нет ощущения, что он катается на коньках.  Единственное нарекание вызвали прыжки, во время которых персонаж выглядел слишком легким.
4. Основной квест был также, как и драконы, отключен в этой версии, чтобы дать полную свободу играющим.
5. Новый пользовательский интерфейс для Скайрима невероятно интуитивным.
6. В игре можно наткнуться на улей. Там даже может находиться мед, который можно забрать. Есть возможность убить жужжащих пчел вокруг улья или стрекоз, зависающих в воздухе. С плечами и стрекозами предлагают сражаться мечом
7. Недалеко от хижины, были обугленные останки бывших владельцев,  которые были явно сожжены заживо, один даже еще в позе на коленях.
8. В поселении под названием Falkreath, на персонажа напали стражники (видимо за какие-то грехи). Он были намного, намного сильнее, чем персонаж.
9. В большинстве таверн, вы можете попросить бардов исполнить песню петь (за деньги), и если вы выберете нужную песню, или правильное сочетание песен, то вы поощряете владельца бара выпить и повеселиться. Веселые и пьяные, они становятся легкой жертвой для карманников.

kotaku.com

1. Даже на старом Xbox 360, игра удивительно хороша в действии. Конечно, есть проблемы с графикой, которая выглядит местами грубо, но в целом ландшафты красивы и разнообразны, плавно переходя от скалистых горных лесов в травянистые долины с рекой.
2. Игровым персонажем был выбран уродливый орк.
3. Если стрелять в землю заклинанием Пламени перед противником, он загорится, когда наступит в огонь.
4. Если на трупе нет добычи, об этом сообщается.
5. Познакомился с кузнецом, который сказал -"Конечно, вы можете использовать свой горн, орк-незнакомец!"
6. Поговорил с незадачливым любовником о его сопернике эльфе. Любовник предложил мне доставить неприятные поддельные письме к объекту своей любви, подписанные именем его конкурента-эльфа.
7. Оказавшись внутри храма, персонаж получил нового компаньона. Он обитал в волшебном посохе, так что при выстреле ему позволялось выйти и погрызть моих врагов. Это был спектральный, светящийся волк. Он появлялся каждый раз на 60 секунд, а затем  пропадал во вспышке голубого света.

g4tv

1. В качестве игрового персонажа был выбран Норд. Главным образом потому, что они имеют 50% устойчивости к огню.
2. Северяне являются жителями Скайрима, и на их образ очень сильное влияние оказали викинги. Поэтому был создан персонаж "норд" -  высоким, мускулистым, с длинными прядями светлых волос, в комплекте с косой. Немного грязи на лицо, шрамы, тату и борода добавили  персонажу, э-э ... характер.
3. Персонаж был экипирован в кожаные доспехи, с легким щитом в одной руке и топором в другой, но затем пришел Тодд Говард и   заявил: «Чуваки, у вас есть магия".
4. Изменение оружие и заклинаний выполняется очень легко, но к этому надо привыкнуть. Нажатие на  кнопку B (для Xbox 360, на котором собственно говоря и играли), открывает меню вашего персонажа, а затем, используя кнопку перемещаться, можно попасть в меню инвентаря, навыков, карты и т.д. Выделив один из них, вы попадете в это меню. В инвентаре, Вы можете выбрать оружие, одежду, зелья, и так далее, каждое в своем подменю.
5. Меню навыков выполнено в виде великолепных созвездий на небе, и при выборе определенной области, вы подлетаете к созвездию и перемещаетесь по отдельным звездам, входящим в состав различных групп. Разрушение, например, имеет несколько звезд, отражающих различные аспекты этой магии.
6. При посещении шахты Embershard, внутри оказалось несколько врагов и куча сокровищ. К счастью, персонаж избежал смерти, но иногда был очень близок к ней.
7. Внутри шахты обнаружились верстак (Workbench) и горн (Forge), с помощью которых можно создавать и улучшать предметы. Вы можете создавать различные предметы в игре у кузницы, и вам подскажут, что именно вам нужно сделать. Полоски кожи, куски железа, и другие строительные материалы для брони и оружия,  вы найдете по всему миру. Верстаки позволят вам усовершенствовать материалы через шесть различных стадий.
8. В Ривервуду некоторые жители стали рассказывать о группе мятежников Stormcloak. Было получено задание найти и присоединиться к ним.
9. В игре имеется работающая "пищевая цепочка" в игре, где животные, питающиеся травой становятся добычей хищников, а те, в свою очередь, будут тоже чье-то добычей (повстречался волк и олень).

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 09.08.11 - 11:54
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 09.08.11 - 22:20   (Ответ #47)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Обзор от 1UP Взято с Fullrest.ru

Что бы там ни говорили другие обозреватели, а составить впечатление о Skyrim, «дорвавшись» до него менее чем на час – невероятный подвиг. Вселенная, представленная разработчиками TES V, действительно потрясает своими масштабами и полнотой охвата. Я предложил бы такое сравнение: словно вы пытаетесь окунуть в реку только палец ноги, а сильное течение утаскивает вас под воду целиком.

Даже процесс создания персонажа может полностью захватить игрока замысловатостью предложенных деталей. Для каждой расы доступны свои нюансы, которые подчеркивают достоверность персонажа. Так, высоко расположенные дугообразные брови эльфов воплощают «темную» сторону этого племени; скользкая кожа аргониан отливает зеркальным блеском, присущим им одним; человеческие расы также легко отличимы друг от друга и наделены характерными чертами. Это - одно из доказательств, что недостатки Oblivion вроде бы были преодолены в его долгожданном сиквеле.

Вместо того чтобы спойлерить, обсуждая квесты и тому подобное, я хотел бы остановиться на более принципиальных вещах.

«Боёвка» именно такая, которая понравится геймерам: вам захочется испробовать ее снова и снова. Добавленное ощущение тяжести от веса доспехов и оружия придает достоверности всем действиям игрока. С каждым взмахом меча вы будете чувствовать усилия, прилагаемые персонажем; в игре от первого лица это вызовет изменение угла зрения, а в игре от 3-го вы увидите, как ГГ балансирует в попытках восстановить равновесие. Каждый замах, каждый удар отразится на стамине, вы заметите это по знакомой изумрудно-зеленой полоске. Задержка меча в замахе для нанесения удара «с оттяжкой» окажется губительной для противника, если ему не удастся уклониться и он окажется на траектории движения вашего клинка.

Что касается стрельбы из лука, то вы услышите даже легкий звон, с которым древко стрелы входит в насечку, сделанную на луке с целью предотвратить ее скольжение при натягивании тетивы. Любое ваше действие требует усилий, а его результат выглядит весьма достоверно: отпуская туго натянутую тетиву, вы отправляете стрелу по настолько реалистичной траектории, что возникает искушение просто стрелять по деревьям, чтобы достать стрелу и повторить по новой.

Теперь пару слов о магии, которой отведена целая четверть экрана основных опций. Синяя полоска-измеритель запаса магии чувствительна так же, как и ее зеленая «соседка», отвечающая за стамину: если вы кастуете заклинания обеими руками, то добьетесь двойного эффекта, но и запас магии будет истощаться вдвое быстрее.

Пожалуй, самое существенное улучшение, привнесенное в Skyrim по сравнению с приквелами – это то, как игра взаимодействует с вами на всех уровнях обмена информацией.

Интерфейс выглядит, как компас, указывающий 4 основных направления: навыки; карты; инвентарь; магия. В рамках каждого направления вы можете последовательно передвигаться от более крупных подразделов к конкретным деталям. Кроме того, очень разумной является система «избранное». В нее можно поместить любое заклинание или предмет из инвентаря - и получить моментальный доступ к ним с помощью D-Pad. В общем, обозревая механику игры, становится ясно – разработчики вполне заслуживают признательности за ее обдуманное усовершенствование.

Забавно, но демонстрацией игры Bethesda фактически выпустила джинна из бутылки. Компания понимала, что если в альфа-версии, которая была доступна для прессы, окажутся баги, из-за которых геймера выбросит из игры – он просто скорчит недовольную физиономию и тут же поспешит вернуться в вечнозеленую тундру Скайрима. Но когда демонстрация окончилась и стало ясно, что теперь вернуться в заснеженный мир северной части Тамриэля удастся нескоро - все участники дружно испустили тяжелый вздох. Пуповина, связывавшая геймеров с РПГ Bethesda, была обрезана до 11.11.11.

Обзор GameSpy Взято с Rumor.ru

1. Недалеко от шахты Embershard  находится пасека Homingbrew Meadery.
2. Употребление меда восстанавливает 20 пунктов выносливости, но замедляет регенерацию выносливости на 25% в течении 20 секунд.
3. Встретившийся курьер, убитый мною топором, нес важное письмо. Письмо адресовано инвесторам из Вайтрана и отправлено экспедицией из Guldun Rock. Экспедиция, видимо, на пороге важного открытия, и нуждается в большем количестве мужчин и поддержке инвесторов.
4. Странный значок появляется на компасе по направлению на восток. До этого момента нам известны были иконки для пещер, городов и фермерских хозяйств. Но эта икона отображается как  голова мамонта с бивнями. Что бы это значило? Быстрая проверка карты показывает, что это место называется - вы догадались? - Guldun Rock. Я знаю, что они находятся в процессе исследования ... тем более, что им сейчас не хватает мужчин, в том числе, курьера.
5. Когда я приближаюсь к этому месту ближе, происходит что-то странное. Люди Guldun Rock становятся все больше. Много больше. Неестественно больше. И вот я стою посреди гигантов, а на моем компасе видны ярко-красные точки. Иными словами, это враждебные гиганты. И они собираются бить меня.

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 09.08.11 - 22:58
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Corrupter
  post 10.08.11 - 00:10   (Ответ #48)
Пользователь offline

-----


Daedra Lord
Группа: Обыватель
Сообщений: 801
Репутация: 189
Нарушений: (0%)
Еще кое-что интересное из превью от GameSpy:
1. Один NPC предложил игроку следовать за ним, что бы примкнуть к группе мятежников, под названием Stormcloak. ГГ согласился. По пути к ним присоединяется еще одна женщина, которая зовет еще кого-то, что бы присоединится к их группе. После чего, они все вместе следуют на место встречи.
2. Позже игрок встретил группу солдат, которая конвоировала одного из мятежников из Stormcloak. У персонажа был выбор: игнорировать товарища, освободить или освободить и дать в придачу оружие из инвентаря. Игрок выбрал последнее и экипировал мятежника железным длинным мечем.
3. Обзервер упоминает некую опцию "hide armor", и считает что она позволяет спрятать боевую броню под одеждой при прибывании  в городе. (Хотя это предположение не достоверно). Такая опция была доступна при освобождении мятежника.

И еще кое-что из gameinformer'a.
1. Описание анимации: после того как игрок проткнул волка длинным мечем, ему пришлось использовать щит в качестве упора (рычага), что бы вытащить меч из трупа животного.
2. Обзервер восхищается реалистичностью животного мира.  К примеру, на одной из ферм гуляют куры, а игрок смог украсть яйцо из ихнего гнезда.

Также Пит Хайнс подтвердил в Твиттере еще несколько слухов:
1. В игре будут компаньоны животные.
2. Предметы можно будет поднимать в воздух также, как и в Обливионе.
3. В игре будут присутствовать кинжалы и короткие мечи.

добавлено Corrupter - 10.08.11 - 00:10
Еще одно превью от gamesradar. Новая информация:
1. Демо игралось за аргонианина. В игре присутствует множество настроек внешности для этой расы: форма тела, цвет кожи, черты лица, рога. Присутствует классическая расовая возможность - подводное дыхание.
2. В самом начале игры  ГГ появлялся в пещере со связанными руками. Но простая атака разорвала веревочные оковы.
3. Упоминаются потоки "видимого ветра" ("a stream of visible wind winding") из расщелины. (?)
4. Описывается новая система взлома замков: в распоряжении игрока две отдельных отмычки, которые одновременно засовываются в замок. Игрок должен "почувствовать как открывается каждый замок". Вы должны аккуратно поворачивать одну отмычку и параллельно прокручивать вторую. Если механизм замка начинает поворачиваться - вы на верном пути. (Весь этот процесс подробно описан для версии игры на Xbox, но авторы не знают как это будет выглядит на ПК). 

Сообщение отредактировал Corrupter - 10.08.11 - 00:52

"Я видел драконов. Возможно, и ты увидишь дракона. Я не скажу, где я видел его. Может я и не видел..."
М'айк Лжец.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
1FreeMAN
  post 10.08.11 - 05:41   (Ответ #49)
Пользователь offline

-----


Странник
Группа: Обыватель
Сообщений: 13
Репутация: нет
Нарушений: (0%)
Чёт они затянули со скриншотом..

добавлено 1FreeMAN - 10.08.11 - 05:41
http://cdnstatic.bethsoft.com/bethblog.com.../08/darkelf.jpg
Вот это данмер так данмер!)
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Corrupter
  post 10.08.11 - 12:09   (Ответ #50)
Пользователь offline

-----


Daedra Lord
Группа: Обыватель
Сообщений: 801
Репутация: 189
Нарушений: (0%)
Появилось шведское превью от FZ. Новое:
1. Подтвердилась информация о том, что предметы для покупки в инвентаре торговцев будут выглядеть также, как и в инвентаре игрока. То есть будут выполнены в виде 3Д моделей и их можно будет проворачивать во все стороны.
2. Еще раз подробно описывается система взлома: одной отмычкой игрок должен найти "слабое место" замка, в то время как другой нужно постепенно поворачивать сам замок. Когда он повернется на 90 градусов - дверь или сундука будут открыты. Однако если вы ошибетесь хотя бы на 2 градуса - отмычка будет сломана.
3. Рассказывается про корову, которая танцевала под музыку ("a cow stomping pace to the fabulous music").  ohmy.gif

Уже несколько изданий сообщило о том, что Bethesdа обещала выдать каждому изданию свой скриншот с персонажем, которого журналисты создали
в процессе игры. ("We’ve been told we’ll be getting a screenshot of the character we each made to post on our respective sites...").
На оф. форуме уже начали подсчитывать, кто за какую расу играл, и соответственно кого в скором времени мы сможем увидеть:
Game Informer - Хаджит
Eurogamer - Хаджит
Destructoid - толстая Аргонианка
IGN - Данмер
Ausgamers - Норд
G4tv - Норд
Gamespot - Орк с татуировками на лице
Gametrailers - Босмер
Kotaku - Орк
Gamesradar - Аргонианин с рогами
Gameplanet - Орк
Gamepro - Имперец с короткими волосами, бородой, боевой раскраской возле глаз и шрамом.
FZ - Норд блондин.
Авторы изданий Multiplayer.it, Jeuxvideo.fr, 1UP и Gamespy не описывали расу и особенности своих персонажей.

Итого, если Bethesdа выполнит обещание, то в скором времени нас ожидают скриншоты с 2-мя Хаджитами, 2 Аргонианами, 3 нордами, 3 орками и по одному данмеру, босмеру и имперцу. 
 

Сообщение отредактировал Corrupter - 10.08.11 - 12:25

"Я видел драконов. Возможно, и ты увидишь дракона. Я не скажу, где я видел его. Может я и не видел..."
М'айк Лжец.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
TERAB1T
  post 12.08.11 - 20:56   (Ответ #51)
Пользователь offline



Магистр
Группа: Лорд
Сообщений: 3 260
Репутация: 296
Стали появляться скриншоты персонажей различных изданий. Вот что есть на данный момент:
Каджит GameInformer
Каджит EuroGamer
Босмер (журналисты не могут отличить босмера от данмера?) Ripten
АРГОНИАНКА
Орк Kotaku

Сообщение отредактировал TERAB1T - 12.08.11 - 21:58

We haven't announced any dates yet.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
MehrunesArtem
  post 12.08.11 - 22:06   (Ответ #52)
Пользователь offline

-----


Вассал
Группа: Обыватель
Сообщений: 216
Репутация: 83
Нарушений: (0%)
Норд
http://epicbattleaxe.com/wp-content/galler...ercharacter.jpg

Сообщение отредактировал MehrunesArtem - 12.08.11 - 22:07
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
TERAB1T
  post 14.08.11 - 00:26   (Ответ #53)
Пользователь offline



Магистр
Группа: Лорд
Сообщений: 3 260
Репутация: 296
Норд от G4TV

добавлено TERAB1T - 13.08.11 - 00:06
Босмер GameTrailers

добавлено TERAB1T - 13.08.11 - 02:47
Редгард jeuxvideo.fr

добавлено TERAB1T - 13.08.11 - 19:44
Данмер IGN

добавлено TERAB1T - 14.08.11 - 00:26
Аргонианин 1UP

Сообщение отредактировал TERAB1T - 13.08.11 - 02:52

We haven't announced any dates yet.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Knightley
  post 14.08.11 - 22:20   (Ответ #54)
Пользователь offline

-----


Рекрут
Группа: Обыватель
Сообщений: 85
Репутация: 5
Нарушений: (0%)
Девушка редгард. Внимание, Тамриэль в опасности! Рейдеры из fallout 3 попали и в Скайрим. blink.gif
Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
TERAB1T
  post 15.08.11 - 02:31   (Ответ #55)
Пользователь offline



Магистр
Группа: Лорд
Сообщений: 3 260
Репутация: 296

We haven't announced any dates yet.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Solitarius
  post 15.08.11 - 11:20   (Ответ #56)
Пользователь offline

-----


Dragon Shadow
Группа: Обыватель
Сообщений: 1 357
Репутация: 90
Нарушений: (0%)
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Snerrir
  post 17.08.11 - 12:05   (Ответ #57)
Пользователь offline

-----


Саблезубый норд
Группа: Ролевик
Сообщений: 687
Репутация: 210
Нарушений: (0%)
Не уверен, что это не обсуждалось, но вот подборка фактов из твиттера Пита Хайнса:

Спойлер! Чтобы прочитать скрытый текст, щелкните мышкой.


Сообщение отредактировал Snerrir - 17.08.11 - 12:07

RAWR! RAWR!
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
TERAB1T
  post 17.08.11 - 18:46   (Ответ #58)
Пользователь offline



Магистр
Группа: Лорд
Сообщений: 3 260
Репутация: 296

We haven't announced any dates yet.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
[FG]
  post 17.08.11 - 19:00   (Ответ #59)
Пользователь offline



Resist Magicka 50%
Группа: Лорд
Сообщений: 4 323
Репутация: 511
Стоит отметить деталь, которую не все знают, для запуска игры steam не требует постоянного подключения к интернет и некоторое время может работать без сети. Естественно, в офлайне не работают функции "steam community" и, соответственно, система достижений и прочий доп. функционал.

May the force be with you,
because right now, no one else is.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
TERAB1T
  post 18.08.11 - 14:07   (Ответ #60)
Пользователь offline



Магистр
Группа: Лорд
Сообщений: 3 260
Репутация: 296
Новая аргонианка от X-Play и старые аргонианин и каджит, но в более высоком разрешении.

добавлено TERAB1T - 18.08.11 - 01:46
Орк GameSpot

добавлено TERAB1T - 18.08.11 - 02:17
Темная эльфийка с собакой-компаньоном

добавлено TERAB1T - 18.08.11 - 02:50
Сегодня на закрытой демке Пит Хайнс играл каджитом, которого создал в редакторе персонажа в начале презентации. Также он рассказал (и, возможно, показал) подробно о крафтинге и зачаровании.

добавлено TERAB1T - 18.08.11 - 14:07
Кое-что из последнего превью от GameSpot:
Крафтинг:
Идет герой по лесу, видит - волк. Убивает волка, снимает с него шкуру. После этого идёт к скорняку, и тот из шкуры делает кожу. Затем герой идет прогуляться в ближайшую шахту. Там долбит киркой стену, пока не наберет достаточное количество железа. Потом Довакин приходит к кузнецу, переплавляет руду, и из всего, что он сделал выковывает железный кинжал с кожаной ручкой. Вот как-то так крафтинг и работает в Скайриме.
Зачарование:
Если Довакин находит, допустим, зачарованные штаны, он может их "разломать", вытащить оттуда эффект зачарования и перекинуть его на какую-то другую вещь.

Сообщение отредактировал TERAB1T - 18.08.11 - 14:08

We haven't announced any dates yet.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
Тема закрытаСоздать новую тему
 

Цитата не в тему: Аврора: А я люблю Тельванни. У них нет скучных и ограничивающих законов. Они маги. И у них оригинальные и красивые башни!
Laikalasse: Только, увы, потолки низкие. Всю голову расшибешь, как по привычке сунешься вприпрыжку. (
Упрощённая версия / Версия для печати Сейчас: 19.07.19 - 02:45