Если еще актуально.
Созадние класса состоит из (примерно
) трех частей.
1) Навыки и характеристики.
2) Дополнительные свойства
3) Репутация
При этом надо иметь в виду, что чем курче созаднный персонаж, тем медленнее он набирает уровни. Уровень - это показатель очень важный сам по себе - результат практически любого дейстивия зависит от уровня.
"Крутость" персонажа отображается на шкале с кинжалом.
Понятно, что чем больше навешать на героя достоинств, тем выше залезет кинжал, тем медлееннее несчастный персонаж будет набирать уровни.
Итак:
(1) Характеристики - это конституция героя: сила, ловкость, интеллект и т.п.
Они отвечают за такие показатели как сила удара и допустимый вес шмоток, шанс избежать удара, или нанести удар, запас маны (магической энергии) - это все видно на листе генерации персонажа, либо за какие-то менее материальные вещи (удача, обаяние (personality) и т.п.) - их воздейстиве не квантифицируется.
Игра в этом смысле не до очень сбалансирована - характеристика "personality", например, не имеет большого значения - она влияет на то, насколько много людей захочет отвечать на вопросы героя. Один не ответит - можно всегда спросить у другого...
Навыки корректируют базовый уровень успешности во всех начинаниях, - даже имея низкую ловкость, при высоком уровне владения луком "archery" герой будет попадать 100% в цель, находящуюся на "линии огня".
В целом, навыки владения оружием имеют (ИМХО) значительно более высокое значение чем сила и ловкость. Но они более специализировны - навык "long blade" не поможет сражаться топором, а ловкость распространяется на все.
Где-то (опять же, в "старой" детализации Даггера) были даже формулы, расписывающие взаимодействие навыков и базовых характеристик для разного рода деятельности.
(2) Доп. свойства более хитрая штука. И еще менее сбалансированая - большой простор для "читерства" и "манчкинства".
Есть положительные и отрицательные свойства. По идее положительные добавляют "крутости" герою, отрицательные - отнимают.
Но есть ряд отрицательных качеств (впрочем, и положительных тоже), стоимость которых сильно переоценена. В игре они будут иметь небольшое значение.
Например, можно отказаться от использования всех видов щитов. Ну и что? Все равно более мощное оружие обыно - двуручное (dai-katana, war axe, warhammer, flail) - щит и так не поносишь. Да и весит большой щит много, а маленький дает небольшую защиту.
Кроме того, есть такие вещи как свойства рассы - об этом говорят при выборе рассы. Так вот, иммунитет к магии значит, что никто не сможет воздйствовать на героя ядом, огнем и холодом, а такие свойства как critical weakness применительно к этим элементам дают значительное снижение показателя "крутости".
Да и встречаются скажем холод и огонь весьма редко - их используют разве что специальные существа типа fire daedra. На такой случай можно носить с собой пару бутылочек "potion of resist cold/ fire".
Ну и так далее - не будем устраивать здесь школу манчкинства...
А бывает и наоборот - "phobia: undead", например. Если у тебя нет иммунитета к магии, то любой вампир или лич - большая проблема до весьма высоких уровней. Поэтому добавлять им преимуществ - лишии перезагрузки... Правда не знаю, насколько существенно это свойство может повлиять на процесс.
В общем, чтобы игра была интересной не советую перебарщивать с доп. свойствами.
Для того чтобы получить уклон в магию рекомендую поставить хотя бы int. spell points (по умолчанию - 1/2) и один из 3-х навыков 2-го уровня - что из школ магии (мистицизм is my favorite).
Это даст возможность сразу вступить в Гильдию Магов, что в свою очередь позволит купить / сделать несколько простых в применении заклинаний и тренировать магические навыки.
Это не очень дорогое свойство и его можно сбалансировать например уменьшением очков за уровень. Ну, или добавить что-то типа "не использовать" daedric - самый дорогой материал в игре. Но опять же, это свойство становится актуальным только на высоких уровнях - когда появляются вещи из даедрика. Но тогда герой уже в состоянии и без этого постоять за себя...
Из свойств для воина - обязательно long blade: мечи, палаши, катаны, даи-катаны (!) - that's it!
Archery - очень прикольная вещь, когда на достаточно высоком уровне (> ~ 20%). Но не очень удобно применять в подземельях.
Топоры, булавы - axe, blunt weapon - можно, но все равно длинные клинки эффективнее. В общем - если хочется изображать из себя гнома или профессионала широкого профиля
.
Climbing - тоже fun, если игра не глючит. Кажется на XP это свойство вообще не включается
.
Swiming - трата времени и нервов. Все равно без магии (водо-дышание и водо-хождение) все эти приключения команды Кусто - сущий кошмар...
Running - какой ни ставь, все равно скоро будет 100%, потому что ходить скучно.
Hand-to-hand - тоже fun, единственное, где может пригодиться - если попадется враг, недоступный действию имеющегося оружия (нужен материал не ниже опр. уровня - например imp не может быть убит железом). Но такие враги обычно достаточно сильны, чтобы успокоить любого "боксера"...
Если ты рыцарь, а не просто воин - "этикет" will go - говорить с прекрасными дамами
.
Но система общения и языков к сожалению тоже не очень заметна в игре. Языки - вообще не заметны...
Поэтому...
3) Репутация - особо не о чем говорить. В основном репутация изменяется за счет участия в Гильдиях. Воинов простые люди уважают, рыцарей - даже и аристократы. Воров простолюдины и торговцы боятся (то есть не любят) и т.п.
Но это не ахти как влияет на игру - один не хочет с тобой говорить, другой поговорит.
Кроме того, даже самому доброму защитнику от крыс и горгулий периодически говорят, что он злодей, например потому, что многие храмы враги Гильдии Воинов.
Короче, резюме: поменьше баловаться с дисэдвантаджес - это все читерство. И исходя из имеющихся ресурсов уже выбирать, что тебе интереснее из навыков. Остальное - просто для тренировки фантазии...
Сообщение отредактировал Shadan - 08.12.05 - 23:42