Цитата:
Мне кажется, это уже лишнее. Помнится, кто-то на офф форуме предлагал сделать кнопку для того, чтобы моргать глазами. Не моргаешь сколько-то времени, слепнешь. Это из той же серии.
Ну "запах" - это расширение реальных игровых возможностей, а "моргание" - наоборот сужение. Точно так же как и кормешка. Запах может создать ряд новых боевых ситуаций, а моргание/кормешка/справление нужды наоборот оказывается ненужной фичей.
Впрочем, никто из нас еще реально такого нигде не видел, поэтому сложно представить как это реально будет работать.
Цитата:
Я считаю, что слишком высокая реалистичность вредит играм
Во главе угла должна стоять увлекательность и многогранность ситуаций. А чем это будет достигнуто уже дело третье. Тут может помочь как реализм, так и наоборот условность.
Цитата:
что-нибудь типа растущих в реальном времени деревьев!Было бы не плохо!
Сразу же вспомнил Unreal - семена фрукта Нали. Как раз-таки "растущие в реальном времени" растения, точнее кусты с плодами. Имхо - было отлично реализованно (для той роли которая им отводилась).
Цитата:
распространение запаха зависит еще и от ветра, погодных условий
Не учитывать. Реальные тени, бамп-маппинг и свечение тоже не сразу в играх появились, так же и тут. Надо начать от простого к сложному. Тем более не стоит переходить грань когда от повышения реализма никакого прока ибо это никто не заметит. Вот тут условности становятся очень уместны и очень нужны.
Цитата:
Не может идти речи о стелсе, когда от перса разит за версту
Люди чувствуют запах только вблизи и только резкий, животные уже иначе. Вот на них все мероприятия по запаху (заглушение, отвлечение, увод в сторону) и должны быть направлены. Плюс плотная одежда скрывает любой запах.
Цитата:
Опять же, запах мы рассматриваем с точки зрения неписей, а вот игрок запахов в игре все равно различать не сможет и система получится однобокой
Тут надо думать. Поскольку общение с компьютером идет только посредством глаз и ушей, то и надо именно эти органы использовать.
Можно (как было сказано выше) использовать всплывающие иконки (на экране или возле объекта), можно создавать вокруг неписей облака едва заметного пара (с разными цветами для разных запахов). Последнее, кстати, применялось в игре Aliens versus Predator 1 и 2 (при игре за чужого).
Для индикации запахов можно создать несколько базовых классов (штук 6) - то есть основных "запахов" - к каждому из которых (или смеси) будет "тяготеть" ощущаемый запах. Как есть 3 основных цвета (красный-зеленый-синий или красный-синий-желтый) из которых получаются потом миллиарды оттенков, так же и тут из нескольких "базовых запахов" можно создать десятки дополнительных.
Цитата:
И еще допустим запах будет своеобразно влиять на характеристики.
Например долгое пробывание в канализации может повлиять на привлекательность.
Это да, хотя про алхимию не очень согласен.
Цитата:
а будут ли ж ы Ивотные охотиться друг на друга?
Похоже что нет. Хотя было бы забавно. =)