Вход  ::   Регистрация  ::   Забыли пароль?  ::   Правила
 
Тема закрытаСоздать новую темуСоздать новое голосование

> Мировые вопросы., Инфа и вопросы по миру.

 
Gihangir
  post 12.05.05 - 11:49   (Ответ #1)
Пользователь offline

-----


Маркиз
Группа: Хозяин подземелий
Сообщений: 241
Репутация: 41
Нарушений: (0%)
Инфа и вопросы по миру.
Сюда прошу направлять все вопросы по игровому миру - география, политика, религия, экономика и прочая, и прочая ...
Единственное, что останется без ответа - это вопросы о сюжете. Сами понимаете






ГЕОГРАФИЯ ,

Мир Змея можно условно разделить на три большие части:
1) Предзакатное королевство.
2) Земли Детей Дракона.
3) Степь Чернолицых.

Предзакатное королевство:
Для легкости восприятния, представьте, что игровая карта близка к карте Европы. Предзакатное королевство соответствует собственно Европе. Старая часть - Центральная и Восточная Европа. Новопоселения расположены на западном побережье. Земли Детей Дракона - это северная Европа, отделенная от Предзакатного королевства бурным Морем Льдин, не имеет с ним сухопутных граний. На востоке от ПК(Предзакатного королевства) расположена Стена - протяженный горный хребет, почти непроходимый. Перейти Стену можно только в трех местах. Два из них застроены ПК и называются Ворота Рассвета - это огромные крепости, которые, исскуственные горы, которые целиком занимают собой обе "бреши" Стены - легкопреодолимые перевалы на юге. Еще одно место - это самый север континента, так называемое Порубежье, самая восточная граница марки Нороляд. Гряда Стены немного не доходит до морского побережья, и там можно пройти достаточно свободно. Не было никакого смысла строить здесь врата, так как их при желании можно обойти морем. Поэтому, Порубежье - самая уязвимая часть для набегов чернолицых. Однако... После ужасного поражения Асаригха, одного из великих джихангиров чернолицых, они больше не решаются идти через северные чащобы Нороляда.
Юг ПК - наименее изученные места. Там Стена резко уходит на запад, и как считается, чуть ли не сходиться с западным океаном. Деревня Виноградной реки - самое южное поселение ПК. Отделенноле от нее узкой полосой леса, лежит Липкая Топь - огомной протяженности болото, неоднократно названное непроходимым. Несмотря на это, все знают, что за болотом расположена Стеклянная Пустыня. Из-за чего пошло такое название, и как люди знают о ней, если из Топи никто не возвращался, никто не помнит.
На юге Стена переходит в Огненные пики - дикий край вулканов и гейзеров. По слухам, там водяться ужасный хищники и неведомые твари. Впрочем, мало кто видел Огненные пики даже издали - нечего там делать честным людям. Но точно известно, что там водяться черноволки - могучие звери, рамером с добрую лошадь.


Дети Дракона

Викинги - и этим все сказано. Их земля - это смерзшиеся в единый материк множество мелких островов. Узкие фьорды, бурное и холодно северное море. Люди живут рыбной ловлей и, разумеется грабежом. Уже много веков набеги драккаров Детей заставляли содрогаться Новопосления ПК. Несколко раз походы Детей были настолько массовы, что они угрожали самой столице ПК. Дети - свирепые воины и конечно же превосходные мореходы. Они являются носителями странной религии - северяне считают, что они Дети Дракона. Дракон - это легендарное создание, которое в день возвращения поведет своих Детей домой. Они ждут этого и стараются всячески приблизить этот день. Однако нередки случаи, когда западные бароны откупались от набегов и даже заключали с Детьми сделки, нанимали их на службу. Структура их общества не очень хорошо изучена королевскими учеными, однако доподлинно известно о существовании деления Детей на как минимум два класса:
1) земные конунги
2) морские конунги.
Если первые являются военно-политическими лидерами Детей, аналогом королевской знати, то статус вторых неясен. Очевино, то морские конунги пользуются невероятным почтением северян, однавко неясно, на чем основано это уважение, граничащее с поклонением. Наверянка можно утверждать лишь, что морским конунгом может с полны правом называться лишь тот, кто никогда не спал на суше.


Чернолицые

Исконные, непримиримые враги ПК. Истоки этой вражды неясны королевским историкам. Их набеги всегда массовы и очень кровавы. Чернолицыми они были названы из-зи обычия покрывать лицо перед боем черной краской. Ведут преимущественно кочевой образ жизни, однако есть сведения, что где-то далеко на востоке у них есть города, и даже очень большие. Большая часть исследователей полагает, что города играют в их культуре некую культувую функцию. Чернолицие никогда не берут пленных, ничего не грабят и ни разу не пытались закрепиться на захваченных землях - они просто жгут и убивают всех на своем пути. Совершенно случайно выживший свидетель расскзал, что они называют ПК "Беспамятными землями" и, иногда, развлекаются в занятых поселениях тем, что собирают уцелевших после штурма жителей и задают им странные вопросы, о том, вспомнили ли они, в чм их грех.
Именно эта странная политика позволила ПК уцелеть под натиском чернолицых в Старое время. После изобретения некромантами "неубитых" и строительства Врат Рассвета ситуация немного стабилизировалась - набеги стали не так часты, многие из них удавалось отбить около Врат. Однако же наиболее разумные из королевских ученых полагают, что это объясняется скорее внутренними помехами в обществе чернолицых, нежели реальными успехами оборонительной политике ПК.


ОБЩЕСТВО

Политическое устройство общества ПК в принципе своем аналогично Средневековой Европе. Разумеется, речь идет о том стереотипе европейского средневековья, которому нас всех обучали в школе. Если я буду создавать реальную модель .... 

Итак, ПК деляться на три условные части:
1) Старые Земли.
2) Южные провинции
3) Новопоселения на запде.

Старые Земли. Исконное посеение людей на территории ПК. Здесь расположена великолепная столица Оттора 1 Строителя, основателя Новой Династии и здесь же сосредоточена основная часть начеления ПК. На востоке есть несколько относительно крупных городов, а ближе к подножью Стены в изобилии разбросаны шахтерские поселки и городки. Политически ПК - развитый феодализм в чистом виде. Королевская власть ничем не ограничена. Помимо нее есть только Совет Знатных - это не законодательный, а скорее исполнительный орган, в котором заседают в основном представители столичных 7 Золотых фамилий. Однако же он собирается только в случае войны, а если учесть, что столица сама не воюет, то Совет Знатных играет исключительно декоративную роль.

Новопоселения Недавно заселенные земли запада ПК. Люди начинали массово селиться там всего лишь три сотни лет назад. Эта территория характеризуется отсутствием крупных городов. Население в основном занимается сельским хозяйством. Новопоселения очень плодородны, что обуславливает их богатство. Есть еще один нюанс - их единство. Если на Старых Землях часто возникают если не бунты, то как минимум глухое недовольсто знатью, то Новопоселенские бароны известны преданостью им их людей. Это объяснимо легко - во время почти непрекращающихся набегов Детей Дракона, замки сеньоров представляют собой единственную надежную защиту. Прибавте к этому мудрую налоговую и социальную политику западных баронов и вы получите в результате преданность. Все чаще последние годы Новопоселения стали поднимать голос в переговорах с центром. Налоги стали нерегулярны, и постоянно звучат разговоры о том, что цены на западное зерно должны устанавливаться самими баронами, а никак на королем. С точки зрения культа, все западники ярые приверженцы Святой Церкви.


Южные провинции
Звучит громко, однако на деле это малозаселнные территории. Занимаются в основном охотой и виноделием. Раньше туда ссылали каторжан, для осушения болот, однако последние годы это прекратилось, но по старой памяти Юг считается местечком для воров и мошенников.


Религия

Культ в ПК представлен двумя церквями:

1) Старая Вера.
2) Святая Церковь

1 - Старая вера. Наиболее близким аналогом на Земле могу назвать японское Синто. Однако же, чтоб не вдаваться в нудные объяснения скажу - они верят, что все в мире наполнено богами и духами. Отправителями религионого культа являются в основном женщины. Из-за этого иногда возникают некоторые неурядицы. Жрицы как правило хорошо образованы, привлекательны и отличаются свободомыслием. Даже слишком свободны для средневековья. В том числе и в том плане о котором мы все подумали. Старая вера постепенно теряет свои позиции под натиском Святой Церкви. Она стала уже не столько религией, сколько еще одним способом подчеркнуть отстраненность и неприятие новых порядков. Основными носителями остались порубежники. Именно благодаря их задиристости и крутому нраву в крупных городах никто не трогает храмы староверов и их жриц.

2-Святая Церковь - относительно свежая религия. Ее первым пророком стал пропойца и скандалист Метран, который внезапно прозрел и познал божественное откровение, принесенное ему тремя мудрецами. Святая Церковь имеет четкую организацию, строгую иерархию и единые догматы для всех территорий. В последние годы, с переходом королевской династии в число их сторонников, СЦ стала активно распространяться на землях ПК. Нынешний король прозван с их легкой руки Святым, говорят, что влияние Первоотца СЦ на него колосально. Все Новопоселения являются ярыми сторонниками СЦ. Она начала наступление на Ассамблеинекромантов, магов и, в особенности на храмы староверов, обвиняя их в ереси, а их жриц - в распутстве.
Кое-кто знает, тем не менее, что сами адепты СЦ истово проводят магические эксперименты и в отдаленные пограничных монастырях воспитывают монахов в атмосфере дисциплины и подготовки к походу против врагов человечества.



МАГИЯ

Есть в мире ПК три школы магии:
1) Некромантия - только в легендах некромаги могли создавать нежить - существ, которые не живут но и сами по себе не умирают. На самом деле различия школ состоит не в заклинаниях, а в практике получения маны - некромаги получают энергию от "душ" умерших существ, не обязательно людей - в момнет смерти любого живого создания высвобождается довольно большая порция энергия, которую некромант может уловить и употрблять. Количество накопленной таким образом маны практически неограничено, потому некромаги - самые сильные из колдунов - за раз они могут направить поток энергии, несопоставимый ни с какой другой школой. Но процесс востановления может занять годы. И потом, за все нуждно платить - в поглощении чужих душ есть великая опасность для некромага - его разум может раствориться в вихре чужих воспоминаний, чувств, характеров. Поэтому долго некромаги не живут - как правило их мощь ограничивают их же собратья по Цеху - никому не хочется иметь дело с вышедшим из ума коллективным разумом...
Некросы наиболее политически влиятельны - благодаря "неубитым" - их последнему изобретению(суть его состоит в том, что некромаг переносит свою душу в воина, и пока он там, тот будет сражаться, даже если его изрубить в куски), была выиграна Война Черного Огня, и ПК уцелели перед натиском Чернолицых. Однако войн давно не было, некросы слабеют, да и Святая Церковь наступает - они теряют свое влияние вместе со своей нужностью...

[I]2)Стихийные маги[/I} - их источник маны азключен в них самих. Их тело - накопитель. Потому все сколько-нибудь могучие стихийники - плотные а то и просто толстые дядьки. Ведь чем больше объем тела, тем больший поток они бросить за раз. Восстанавливаются быстро - зачастую довольно просто поспать ночь. Однако говоря могучие, следует оговориться - со времен Войны Черного Огня не было ни одного действительно сильного стихийника. Самые умелые из них сегодня служат при дворах знати, развлекая нехитрыми иллюзиями и фокусами изнывающих от скуки лендлордов. А многие просто работают "лампочками" - освещают дворцы и замки вместо факелове - магический свет ярче и не чадит.
3)Природные маги(условно-друиды). Мало что известно об этой школе, даже то, есть ли она на самом деле. Никто уже многие века не видел друида и не знает их практик.

Вот так проходит слава мира - магия как и все приелась и мирно забывается. До определенного момента =))






И, наконец, немного сказки

Несколько намеков. Мир, в котором вы начнете играть прост и будничен. Обыденность - вот его имя. Даже магия здесь поставлена на службу человеку - она скучна, сера - утилитарна. Как пар или электричество.
Но... Эльфы(альвы), которыми мамочки пугают неслухов - они есть. Взаправду ходят они среди людей. Последние две тысячи лет они редкие гости, но если повезет, кто-то из игроков повстречает альва. И Дракон, в которого верят северяне есть. Есть и могучие колдуны, вроде Мерката Ужас Мира, который разрушил Дьялаляд. Есть и жуткие "немертвые",есть старые враги, забытые друзья и многое, чего обыватель не видит - на его глазах пелена обыденности. Достаточно сбросить ее - и мир преобразится. Хотя это и есть, наверно, самое трудное.


Сообщение отредактировал Ji_Rom - 12.05.05 - 12:21

Там, где ступил мой конь - трава не растет
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
Тема закрытаСоздать новую тему
 

Цитата не в тему: А вообще всегда можно было лучше. Так что, уж лучше чтоб было, но хуже, чем лучше, но не было. (Timerlan)
Упрощённая версия / Версия для печати Сейчас: 17.11.19 - 23:52