Вход  ::   Регистрация  ::   Забыли пароль?  ::   Правила
 
Тема закрытаСоздать новую темуСоздать новое голосование

> Сеттинг и правила, и другие важные штуки

 
Vivian
  post 11.12.06 - 17:43   (Ответ #1)
Пользователь offline

-----


99 любовников Боэты
Группа: Ролевик
Сообщений: 431
Репутация: 187
Нарушений: (0%)
Сеттинг

Учить наизусть игроки не должны, но иметь в виду обязаны.

Создание персонажа
Каждому игроку необходимо создать новый персонаж в Морроувинде и переписать все исходные характеристики (желательно в виде таблицы). Класс можно выбрать готовый или создать самому.
В целях заметного прогресса при повышении уровня основных и второстепенных навыков нужно выбрать по 3 шт., маловажных – 5 шт.
Дополнительные особенности персонажа выбираются либо стандартным созвездием, либо предложенной системой: игрок выбирает следующие особенности ценой не более 3 п., причем так, чтобы сохранился баланс (0 п.): INT×3 (-2п); INT×2 (-1п); Защита 30% от (магии / яда / шока / холода) (-1п); Иммунитет 100% к (магии / яду / шоку / холоду) (-2п); Уязвимость 30% к (магии / яду / шоку / холоду) (+1п); Непереносимость (магии / яда / шока / холода) (+2п); Невосполнение маны (+2п); Неумение носить доспехи определенного типа (легкие / средние / тяжелые) (+1п); Берсерк (-2п); Обоерукость (-3п).
Непереносимость – урон здоровью игрока повышается в 2 раза, Берсерк +30% повреждения рукопашным боем и +30% бездоспешный бой; Обоерукость – умение сражаться двумя одинаковыми клинками (урон от оружия х2).

Пример:
Раса: Имперец
(Улучшение навыков: Красноречие +10, Торговля +10, Длинные клинки +10, Дробящее оружие +5, Легкие доспехи +5, Рукопашный бой +5; Особые способности: Звезда запада, Голос Императора)
Пол:  Женский
Имя:  Паломник
Класс: Паладин
Знак: (выбираем нетипичные особенности)
Особенности: берсерк (-2п), INT×2 (-1п), уязвимость 30% к яду (+1п), невосполнение маны (+2п)

Характеристики
Значение
Навыки
Значение
Сила
50
главные
Интеллект
40
Длинные клинки
40
Сила воли
40
Красноречие
45
Ловкость
30
Лёгкие доспехи
40
Скорость
30
второстепенные
Выносливость
40
Атлетика
15
Привлекательность
60
Восстановление
15
Удача
40
Защита (Блок)
15
Здоровье
45
маловажные
Мана
40
Меткость
10
Макс вес
160
Безопасность
10
Exp
0
Алхимия
5
Торговля
20
Иллюзии
5


Инвентарь: в начале игры здесь располагаются простые вещи – ботинки, рубашка, штаны, ложка, тарелка, простой амулет – «барахло», необходимое в повседневной жизни.

Повышение уровня рассчитывается по формуле 500×n, где n – уровень. При повышении игрок получает 10 ед. навыка и 5 ед. характеристики. Можно раскидывать, но обязательно указывать что куда.
Очки опыта начисляются 1 к 1 соответственно показателям здоровья противника, сложности открытого замка и т. п. В случаях, когда прямое вычисление очков опыта невозможно, количество очков оговаривается мастером отдельно.

Все изменения, произошедшие с персонажем, обязательно заносите в таблицу, чтобы ничего не потерялось (для вашего же удобства).

Боевая система
Сам бой делится на раунды, действия игроков и их противников цикличны (все ходят по очереди.) Обычно бой идет так:
1. Каждая сторона выжидает (время определения для сторон свой-чужой). Когда бой начался, одна из сторон нападает первой.
2. Мастер определяет, какие персонажи знают о своих противниках в начале боя (если кто-то раньше спохватился). Если некоторые, но не все, персонажи знают о противниках, то раунд внезапности проводится до начала обычных раундов. Если никто (или все) не знает друг о друге, то никакого раунда внезапности не происходит.
3. Перед началом основной части битвы мастер делает проверку на инициативность, которая определяет порядок хода игроков.
4. Противники действуют в порядке инициативы.
5. Когда каждый сделал ход, персонаж с наиболее высоким значением инициативы ходит снова, и повторяются шаги 4 и 5.  Принимаем, что один раунд – 6 секунд живого времени.

Поле боя представляет собой шахматную доску 20×20 клеток, от 1 до 20 по вертикали и от а до t по горизонтали. Ходы в раунде ведутся по очереди. Игрок имеет количество очков на ход равное скорость/10 (например, игрок, имеющий скорость 40, имеет 4 очка).
Один шаг = 1 очко = 1 клетка. Прыжок – 2 очка, дальность (высота) равна Акробатика / 20
(если Акробатика не указана, считать ее равной 20). Округлять будем до А=50 – в большую сторону, свыше 50 – в меньшую. Присесть-встать – по 0,5 очка. Блок щитом, оружием равен 1 очко, нужно учитывать это при подсчете своих ходов (если вы потратили все очки – надейтесь только на доспех). Блоки считаются мастером. Удар колющим, режущим, рубящим, дробящим оружием стоит 3 очка. Удар коротким оружием производится только в пределах смежной клетки, длинным – на одну клетку дальше. Под длинным подразумевать только древковое, посохи и двуручники, причем дальние удары – только колющие.
Выстрел из лука, арбалета – 2 очка. Перезарядка лука – 0,5 очка, арбалета – 1 очко. Штрафа на дальность у арбалета нет, для луков – (минус) 10 процентов от общего урона за каждое поле свыше 5 для коротких луков, свыше 6 для длинных, свыше 7 для даэдрика.
Смена оружия, извлечение чего-либо из инвентаря – 1 очко. Выпить зелье – 1 очко.

Вероятность попадания
2d6 [от 2 до 12] × 10 + Н[навык]/10 или С[характеристика]/10 + L[Удача]/20.
Результат: 20-40 – промах! > 40-60 – конечности; > 60-90 – корпус; 90-100 – голова. Свыше 100 – глаза, горло (щели в доспехах).

Подсчет урона в бою.
Для рукопашного боя: Сила/20 + Навык/10. При выпадении вероятности 90-100 процентов – нокаут (противник теряет способность двигаться, отражать атаки, увертываться).
Общий урон: Сила/20 + урон оружия + Навык/10, где урон от оружия рассчитывается следующим образом. Верхний предел данного типа удара для данной ковырялки/100 и умножить на 2d6×10.
NB!Арбалет имеет фиксированный уровень повреждения и неограниченную (в пределах доски)  дальность. Штраф дальности на луки: при дальности выстрела свыше 3 полей – 10% от общего урона за поле.

Применение магии в битвах:
Свиток читается за 2 очка (как выстрел), извлечь новый – 1 очко. Чтение заклинания по памяти производится при полной неподвижности (тратятся ВСЕ очки данного хода, вне зависимости от их количества), но такие заклинания ограничены по мощности и т.п. только способностями / характеристиками / навыками кастующего, тогда как свитки имеют фиксированную мощность (указывается мастером), и требуют только соответствующего указанному количества маны. Свитки можно просто покупать у любого торговца, имеющего их в продаже (если есть деньги). Заклинания не имеют ограничений по дальности, если это не заклинания касания.
Чтобы творить заклинание вы должны проговорить его в полный голос и иметь свободными руки. В ином случае сотворение заклинания невозможно.
Пределы мощности заклинания взяты из данных игры, но для большего реализма уменьшены в два раза, урон от магических заклинаний высчитывается по формуле 2d6 × 12/max. Вероятность сотворения заклинания и его стоимость можно узнать по Калькулятору заклинаний (с) Helmut
Радиус действия заклинания – одна клетка (дальность нахождения цели для дистанционных заклинаний не играет роли). При применении «коврового бомбометания» стоимость заклинания возрастает на 50% за каждую «окружность» с радиусом в 1 клетку и со снижением эффективности на 30% также на каждую «окружность».
Длительность заклинаний с продолжительным эффектом рассчитывается так: Навык (школа) / 20 + Сила воли / 20 = количество раундов. Причем, эффективность воздействия боевых спеллов снижается с каждым последующим раундом на 10% от первоначальной, а стоимость возрастает на 20% от общей также на каждый раунд. При превышении лимита маны игрока эффект заканчивается. Вне боя мощность заклинаний считается как и в бою (для всяких там хамелеонов и т.п.), а время действия равно 1 ед. маны в секунду, исходя из остатка после наложения. Правда, никто не запрещает вам продлить время, выпив бутылочку восстановления маны.


Авторши выражают огромнейшую благодарность за предоставленную информационную базу Бобу и целуют его в обе щечки smile.gif


[находится в стадии доработки]

Сообщение отредактировал Vivian - 08.07.07 - 20:16

И конец этих слов - АЛЬМСИВИ.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Vivian
  post 23.12.06 - 18:52   (Ответ #2)
Пользователь offline

-----


99 любовников Боэты
Группа: Ролевик
Сообщений: 431
Репутация: 187
Нарушений: (0%)
Торговля рассчитывается по следующему правилу: по номиналу покупаются и продаются вещи, если навык торговли у персонажа 50. На каждые ± 10 очков навыка идут соответственно скидки и наценки в 5%. Т.о. если навык торговли равен 30, то наценка товара будет 10% к номинальной стоимости, если же навык 70, то торговец сделает 10%-ную скидку на товар.

И конец этих слов - АЛЬМСИВИ.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Vivian
  post 08.07.07 - 20:46   (Ответ #3)
Пользователь offline

-----


99 любовников Боэты
Группа: Ролевик
Сообщений: 431
Репутация: 187
Нарушений: (0%)
Галерея персонажей

Леста Мурри
Данмер, сударыня, класс – авантюрист, специализация – бродяга.
Портрет: Тонкие черты лица молодой данмерши, доставшиеся ей от матери, выдавали в ней кровь аристократов. Высокая, с прекрасной растяжкой и сильными руками девушка, гармоничная и сообразительная, выделялась среди Балморской нищеты. Волосы её были почти белыми, сероватого оттенка, неровно обрезанные ножом выше плеч, спереди длиннее, чем на затылке, постоянно лезли на лицо неопрятными космами, часто закрывая его больше, чем наполовину. Острый подбородок и серьёзный взгляд производили обманчивое впечатление сухости и жёсткости характера, что в принципе совсем не так.
Биография: Отец её, служивший в гильдии Бойцов, погиб при выполнении какого-то из заданий. Мать до замужества была Телванийской аристократкой и работать не умела. Вскоре, в её жизни появился мужчина – богатый алхимик, приехавший в Балмору по каким-то делам гильдии Магов. Проснувшись однажды утром, Леста поняла, что в их небольшом домике, уже находившемся в некотором запустении, кроме неё никого нет. Мать её ночью собрала свои вещи, тайком ушла из дома и ещё до рассвета отправилась в Вивек на силт-страйдере вместе со своим алхимиком. Для Лесты начались трудные времена. Она бродила по городу, ночевала под забором, так как дом вскоре продали за наделанные матерью Лесты долги, стараясь как-то приспособиться к новой жизни. В итоге Леста выросла на улице, набравшись за свою жизнь различных премудростей подворотни. Наслушавшись подзаборной брани, она весьма пополнила свой словарный запас. Никогда не лезла в карман за словом, имея, как говорится, хорошо подвешенный язык, что становилось особенно заметно во время разных базарных перепалок, с всякими торговками-склочницами. Уличная жизнь вселила в девушку предрасположенность к разного рода навыкам скорее воровского, чем какого-то другого профиля.  Особенно полюбилась Лесте игра со словами, возможность уязвить соперника словом, что в комплекте с её внешностью давало отличный эффект. В хорошем настроении постоянно гримасничала, выражая любую эмоцию мимикой и жестами. В плохом же становилась непроницаемо серьёзной или даже грубоватой. Несмотря на раскованность и некоторые дурацкие манеры, вроде постоянного почёсывания вечно немытой головы, Леста вежлива при общении с достойными того людьми. Девушка никогда не любила воду, так и не научилась плавать, что можно считать её самым слабым местом. Подрабатывая на побегушках в гильдии Магов, собирала различные растения, иногда её походы длились неделями и научили её выживанию на природе. Но Леста так и не вступила ни в одну из гильдий. Она прониклась глубокой неприязнью ко всем им, по вполне понятной причине.


Арлекс Баладет
Бретон, сударь, класс – целитель, специализация – маг.
Портрет: Он довольно высок – это, скорее всего, из-за влияния генов прадедушки-норда, однако в плечах не косая сажень. Таких людей называют вязкими (так примерно выглядят пловцы кролем на длинные дистанции – высокие и сухие, с длинными мышцами). Кожа на лице и руках пепельно-синего цвета (см. биографию). Черты лица слегка вытянуты, стандартны для бретонов. Волосы русые, собраны в пучок, не длиннее 25 см. Глаза голубые, ближе к серому. Зубы ровные, но красивой улыбки не получается.
Биография: <…>Во время родов у матери Арлекса открылось сильное кровотечение, и ни корабельный лекарь, ни муж, который бился в тщетных попытках вернуть жизнь в уже бездыханное тело, не смогли ничего поделать. Лишь одно могло немного уменьшить горе Терлона - с младенцем все было в полном порядке.
Терлон отстранился от детей, особенно от Арлекса, он считал именно его виновным в смерти жены и в тайне ненавидел за это. Но дети не остались в одиночестве, их воспитал Тотенрет Гот – семейный слуга, учитель детей и самый близкий друг семьи. Как и у всех бретонов, у старших детей был огромный врожденный потенциал к познанию магии, что давало им хорошие шансы устроиться в жизни и добиться больших успехов на магическом поприще. А вот в младшем Арлексе, когда ему еще не было и пяти, Тотенрет заметил  странную врожденную отчужденность к магии вообще, тогда на это просто не обратили внимания. Но мальчик подрастал, его старшие братья уже поступили в Гильдию Магов и начали успешно продвигаться по карьерной лестнице, а магия ему так и не давалась. Тут отец и вспомнил про дедушку-норда Эмилисы, который при жизни слыл отличным воином. Удивительно, через три поколения кровь этого северного народа дала о себя знать! И действительно, телосложением Арлекс превосходил юношей-бретонов своего возраста, но до норда все равно не дотягивал, кожа его имела характерный нордам оттенок, да и темпераментом он уже походил на своего предка: смелый, волевой и чрезвычайно упорный, хотя внешние черты лица безошибочно определяли его как бретона.
<...> Отец устраивает его в Гильдию магов, где Арлекса замечает алхимик Лларвал Деронтон, и который впоследствии берет его к себе в ученики.
За период обучения с молодым алхимиком произошло немало интересного: чего только стоит история с "отравленным ухом" или рецепт №217 (можете попросить Арлекса рассказать вам об этом, думаю он не будет против), но заметнее всего на нем отразился взрыв перегонного куба с эмульсией, содержащей мельчайшие частицы пепла со склонов Красной Горы. Виноват оказался местный кузнец, который присвоил часть адаманта, который был дан ему Дертоном на изготовление змеевика, за счет чего стенки его оказались тоньше и он просто не выдержал предполагаемого давления. Кипящий состав обварил Арлексу лицо и руки (от более серьезных последствий спас толстый кожаный фартук), Лларвал Дертон полгода вынужден был ежедневно собственноручно готовить заживляющие и восстанавливающие мази, которые хоть как-то бы исправили последствия страшного ожога, в итоге кожа на лице и руках моего героя полностью восстановилась, не осталось даже рубцов, лишь левую часть лица изредка беспокоил нервный тик. Однако, как ни старался учитель, ему не удалось вернуть ей нормальный цвет, пепел из раствора (кто знает, каким эффектом обладает недоваренное зелье?) настолько сильно въелся в кожу и ткани ученика, что вывести его не причинив вреда Арлексу, было невозможно. Теперь молодой алхимик стал обладателем кожи иссиня-серого цвета (на руках и лице), которая почти точь-в-точь копировала кожу данмеров, так что только черты лица и серо-голубые глаза выдавали в нем Бретона.
<...> После Арлекс отправился на остров Морроувинд, где ему предстояло работать на шахтах Кальдеры.
Там он встретил Клатвариуса Патратиса, имперца, с которым исследовал не одно подземелье и благодаря которому многому смог обучиться. Но однажды случилось одно ужасное происшествие, в результате которого Арлекс чуть не погиб, потерял все свои находки и имущество, а самое страшное, что Клата уже было не вернуть (об этом Арлекс вряд ли захочет вспоминать или рассказывать, возможно по происшествии некоторого времени...).

Эллеорн
Босмер, сударь, класс – лучник, специализация – воин.
Портрет: Невысокий, как, в принципе, и все босмеры, Эллеорн все же довольно высок для своих земляков. Волосы, длинные и черные как сажа, сплетены сзади в «конский хвост». Внешность, на первый взгляд, довольно обыденная – растворится в толпе на раз. Но если уж на кого посмотрит попристальней, так и замрешь на секунду, ошарашенный глубиной зеленых, как кроны валенвудских лесов жарким днем после теплого ливня, глаз.
Биография: Родился Эл в небольшой деревеньке в Валенвуде, но не прожил там и месяца: родители его, давно копившие деньги, ждали только появления на свет сына, чтобы всем семейством переехать в провинцию Морровинд. Там они остановились в Гнисисе, где отец и открыл небольшую лавку, торгующую всевозможным метательным оружием, ибо сам он в свое время был известным охотником и признанным лучником. Но однажды на охоте с ним случился несчастный случай: он сидел на дереве в засаде и упал, сломав ногу. Он долго без дела не сидел и, раз уж случай не позволил ему больше промышлять охотой, он начал мастерить то, в чем он больше всего смыслил – луки, арбалеты и прочее метательно-швырятельное оружие. И, как ни странно, ему и это стало удаваться. Тогда-то у него и зародилась мысль делать на этом деньги. Но в Валенвуде хорошим луком никого не удивишь, а, значит, надо куда-то ехать. Выбор пал на Морровинд: там Легион всегда нуждался в хорошем оружии.
Что же касается самого Эла, то отец с детства учил его стрельбе, которая давалась мальчику довольно хорошо. Помимо стрельбы, паренек очень быстро бегал – так уж сложились звезды. Став уже довольно самостоятельным юношей, Эл пошел наперекор воле отца, записавшись в Легион, а не став таким же свободным охотником. Однако лук Эл не бросил, и отец его довольно быстро простил. Однако из Легиона его довольно скоро выгнали за пьянство. Все бы ничего, но однажды, когда он в очередной раз заливал свое горе и позор каким-то дрянным флином, к нему подсел бродячий бард и стал рассказывать о своем прошлом: славные подвиги рыцарей, с которыми он путешествовал, одаривали вечной славой обоих. Роскошные балы, дамы в восторге от его поэм, деньги, почет… Все это было у него, но он спустил все деньги  на бездарный кутеж. И молодой Эл загорелся писательством. Он твердо решил для себя, что будет совершать великие подвиги, и сам же будет их описывать.

Аль Генирес
Имперец, сударь, класс – бард, специализация – бродяга.
Портрет: Выше среднего роста, черноволосый и худощавый. Особой физической силой не отличается (специфика профессии), особенно бережет руки. Однако ловкий и очень быстрый. Волосы иссиня-черные, сзади завязаны в "воровскую косу". Брови также черные, густые, глаза карие. Особо на его лице выделяется улыбка: с ее помощью он может выразить как и самое искреннее дружелюбие, так и плохо скрытую насмешку.
Биография: Горожанин до мозга костей, Аль родился в Балморе, в доме зажиточного торговца. Он был вторым его сыном, и честный труженик весов и кошелька втайне был только рад тому, что его младший не проявляет особого рвения к торговле, стремясь добиться успеха в искусстве. До достижения двадцатилетия Аль старательно изучал все, что может потребоваться настоящему музыканту и поэту, а в день своего рождения "вышел в свет" в одном из трактиров Балморы. Его игра и песни произвели фурор на посетителей, и трактирщик немедленно заключил с ним контракт на регулярные выступления на очень выгодных условиях. Обрушившаяся слава чуть не сгубила молодого музыканта - он возомнил о себе очень много, и ударился, что называется, во все тяжкие... Очнулся он годам к 23-м, изрядно попортив свою вирутозную технику игры и посадив голос... но даже не это главное - за годы распутной жизни он потерял вдохновение, его старые песни приелись, а новые были пусты и бессмысленны. Бездумно растраченная молодость принесла ему только начальные навыки в искусстве Иллюзии – один из его друзей был неплохим магом и научил его кое-чему.

До’Рит
Хаджит, сударь, специализация – воин.
Портрет: До’Рит внешне чем-то похож на прямоходячего ягуара, как и большинство катаев. Рыжая шерсть очень светлого оттенка, не особо большие уши, массивные челюсти, мускулистые руки и ноги, накачанный пресс, не очень длинный хвост – в общем, парень атлетического телосложения. Глаза зеленовато-желтого оттенка, как и у большинства хаджитов. Взгляд, как правило, у Рита спокойный и сосредоточенный и притупляется только при общении с представительницами прекрасного пола – все-таки он юноша довольно стеснительный. Походка ровная, но не величественная, как у напыщенных стражей Гривы, считающих себя чуть ли не королями, а просто спокойная и ненапряженная.
Биография: <…> Однажды, у Ра’Вирра и С’Диивы родился сын, малыш, которого они решили окрестить Рит. Маленький, беззащитный котенок – так выглядят все хаджиты в первые дни жизни, независимо от их уже предопределенной принадлежности к одному из подвидов. Родители думали, что их ребенок тоже окажется сутаем, однако Массер и Секунда сошлись иначе…Через какое-то время в котенке уже можно было определить катая, что сильно удивило Ра’Вирра и С’Дииву. Сначала мальчик рос под именем М’Рит, потом, достигнув совершеннолетия, сменил титул «М» на «Дж». Отец очень хотел, чтобы сын пошел по его стопам и пытался обучить его основам торга, однако юношу не интересовали подобные вещи – все эти финансовые хитрости и правила обращения с клиентами уже у него в печенках сидели. Мать смогла добиться в вопросе образования немного больше, чем отец – она смогла заинтересовать Дж’Рита алхимией. Он больше любил физическую активность и мечтал о захватывающих сражениях и походах в неизведанные земли. Однажды, С’Диива отправилась за каким-то редким растением в Эшленд и не вернулась. Возможно, что ее захватили в рабство кочевники-эшлендеры, а, может быть, ее просто убили дикие алиты или скальние наездники… Это случилось, когда Риту шел девятнадцатый год. Известие об исчезновении матери, скорее всего, навсегда, произвело на него глубокое впечатление: мальчик был просто шокирован! С этих пор он проявляет очень острую неприязнь к эшлендерам, хотя и понимает, что они могут быть и невиновны в пропаже матери... По достижении двадцати Дж’Рит решил поступить в, как ему казалось, самую подходящую для него организацию – Гильдию Бойцов. Однако перед самым вступлением Рит где-то узнал, что Бойцы насквозь коррумпированы и ходят на поводу у Камонны Тонг, местной преступной организации, и решил, что ему совершенно не хочется иметь дело с подобными людьми. Он самостоятельно тренировался и запоминал лекции по борьбе, которые ему читал Кай Косадес, местный «старик, у которого просто небольшие проблемы со скуумой», еще помнивший свою молодую и бурную жизнь. Но до сих пор непосредственно в бою Рит был только один раз, после которого и присвоил себе приставку «До».
Он не любит строить планы на будущее, ибо они имеют обыкновение частенько рушиться. Предпочитает биться с помощью своих когтей и кулаков,  а не каких-то там заточенных кусков железа и деревяшек со струнами.


Август
На заре Третьей Эры, когда провозглашена была новая эпоха, время правления молодой тогда династии Септимов, этот юноша был всего лишь отпрыском бесконечно знатного и столь же бесконечно чванливого дворянского рода. А звали его Август.
Разумеется, на самом-то деле звали его чуточку иначе – однако же, лучше опустить длиннющее и совершенно зубодробительное родовое имя, которое, право, мало кто уже помнит кроме убеленных сединами имперских историков. К тому же, уже четыреста лет наш герой обходится без него, присовокупив к «Августу» еще и красноречивое «Аунда». Для посвященных – более чем достаточно.
Молодой дворянин был не только избалованным, капризным и жестоким, но также и единственным, любимым ребенком своих родителей, а потому безнаказанно пользовался дарованной ему неограниченной свободой действий, которую иначе как вседозволенностью и не назовешь. В те исторические времена, когда целый народ был опьянен успехами своего мудрого и всесильного правителя, мало кого интересовали небезобидные развлечения молодежи. Веселятся – и пусть их, заслужили, нужно ведь хоть кому-то насладиться плодами тяжких трудов, вкусить безмятежности и покоя новой эры благоденствия и процветания…
Август вкушал, не заботясь о возможных последствиях. Что называется, с полнейшей самоотдачей. Сии в высшей степени эпикурейские увеселения были самого различного рода – от возни с фрейлинами, служанками и селянками попригожее до запретной волшбы и бессонных ночей в казематах. Как ни драматично и преувеличенно это звучит, однако его русые локоны частенько слипались от чужой крови, а зеленые глаза озарялись алчным блеском при виде мучений. Это было совершенно особое удовольствие – бесчинствовать, зная, что никто не сможет этому помешать, никто не скажет даже слова поперек. Порою он даже провоцировал публичные обвинения в свой адрес, чтобы затем велеть страже разобраться с «дерзкой чернью»…
На шестнадцатилетие же юный дворянин получил совершенно особый «подарок» - вечную жизнь. А его отец и мать – величайшее страдание, так как вынуждены были открыть охоту на собственного сына. Впрочем, к чему такой сумбур в нашей истории? Пожалуй, следует обо всем рассказать по порядку.
Родители Августа весьма потворствовали рейдам на вампирские логова, руководствуясь какой-то запутанной и давней враждой между их знатным родом и Кланами. Особой же нелюбовью пользовались Аунда. Не проходило и года, чтобы Шеогорат не подвергся очередной плановой зачистке и неизменно провальному штурму с целью проникнуть в легендарный Ашмелех. В конце концов, надоедливым покровителям охотников на нежить – семье молодого Августа – было сделано в высшей степени жесткое предупреждение. Их единственный сын на своей шкуре (буквально причем) ощутил остроту вампирских клыков, холод вечной ночи и доводящий до безумия голод. А также почувствовал, что значит быть загнанным зверем.
Супружеская чета, в полной уверенности, что единственным благом для их возлюбленного чада станет скоропостижная и желательно безболезненная кончина, преследовали отпрыска по всему Ввандерфелу. А затем он начал преследовать их. Успешно. И досуха.
Его настигло безумие, которого он успешно избегал шестнадцать лет своей жизни и затем еще пять – вампирьего бытия. Или лучше будет назвать это небытием? Полубытием? Впрочем, не суть важно. Главное то, что разум юноши не оказался в состоянии удержаться на тонкой границе между здравым смыслом и бездонной пропастью сумасшествия, соскользнул во мглу, в которой только изредка вспыхивали искорки сознания. Быть может, тому виной была смерть родителей, а может – он осознанно поддался помешательству, ринулся в объятия жажды, как порой очертя голову бросаются с обрыва самоубийцы. Как бы там ни было, Август более чем на десятилетие канул в забвение, перестав осознавать себя и свои поступки. Когда это прекратилось, он выяснил, что, оказывается, на его голову было объявлено солидное вознаграждение. А еще юноша непрестанно ощущал настойчивый зов. То, что не выразить словами ни на одном из существующих наречий. Его позвала древнейшая. И Август пришел к ней, присягнул, поклялся в верности. Пафосно? Маловероятно? Совершенно верно. Но действительность порою превосходит по степени своей абсурдности любой, даже самый нелепый из вымыслов.
Вампир с внешностью юноши вместе с умственным увечьем обрел ни на что не похожую мудрость, которая порой ставила в тупик и его собратьев по Клану. Обрел расположение древнейшей, которая, казалось, была удивлена тем фактом, что жертва ее интриги столь благополучно здравствует и до сих пор…
Вампир с внешностью юноши не утратил своей избалованности, жестокости, развращенности. В конце концов, аристократа навряд ли исправит даже Дар самой Ночи. Быть может, именно поэтому Аунда, порвавшие его связь со смертным бытием, позволили воссоединиться с ними не в качестве раба, а в почетном статусе собрата…

Сообщение отредактировал Vivian - 09.07.07 - 05:22

И конец этих слов - АЛЬМСИВИ.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
 
Vivian
  post 01.10.07 - 13:23   (Ответ #4)
Пользователь offline

-----


99 любовников Боэты
Группа: Ролевик
Сообщений: 431
Репутация: 187
Нарушений: (0%)
Действующие игроки:
Spir(i)t
Silvering

Lexy Lachance
Lord Tyroth
Arlex
Elleorn
Hrundi
Бран Сухая Рука

И конец этих слов - АЛЬМСИВИ.
ПрофайлОтправить личное сообщениеВернуться к началу страницы
+Цитировать сообщение
Тема закрытаСоздать новую тему
 

Цитата не в тему: это был уже не молодой редгард, который, как и все редгарды был темноволос, темноглаз и темнокож (описал At1s Бауруса).
Упрощённая версия / Версия для печати Сейчас: 18.01.21 - 16:12