Для примера боевой системы в действии была смоделирована ситуация, и вот каким получился ее результат:
Сегодня Сарре, черноухой зеленоглазой хаджитке, повезло – громоздкий амбарный замок характерно заскрипел уже на пятой минуте ковыряния в нем едва ли пригодной на то старой отмычкой. [Кстати, 50 очков опыта за взлом простого замка.] Сарра довольно облизнулась, предвкушая плотный ужин, вытерла от ржавчины лапы об состоящую из сплошных заплат и темную то ли от грязи, то ли по данности своей юбку, и опасливо прошмыгнула в заветное помещение. Воздух внутри был совершенно не спертым – вентиляция обеспечивалась щелями в стенах и небольшой дырой на крыше, благодаря которым хаджитка и устремила свой корыстный ненасытный взор на содержимое неказистой пристройки. Темнота не помешала Сарре разглядеть в дальнем углу полку с вином и набитый свежими продуктами рядом с нею шкаф, но, забыв о предосторожности, хаджитка чуть не наступила на еще одну грабительницу – откормленную черную крысу. Та, угрожающе пискнув, намеревалась вцепится своими внушающими уважение клыками в ближайшую кошачью лапу, но промахнулась и лишь оцарапала ее своими не менее впечатляющими когтями.
– Будешь моим сегодняшним перррвым блюдом, меррррзкая тваррь!
Мохнатый хаджитский кулачок, еще долю секунды назад двигавшийся в направлении крысиной тушки, рассек лишь воздух – противница успела отбежать, готовясь для очередной атаки.
– Теперрь это моя корррмушка!
Злобное шипение крысы наверняка означало на непонятном Сарре языке полное несогласие с данным утверждением. Рассерженную зверюгу, ощетинившуюся для пущего устрашения, не покидало намерение показать наглой пришелице кто в амбаре хозяин, но ожидавшая нападения хаджитка грациозно увернулась от опасных клыков, ловко вытащила из-за пояса маленький стальной кинжал и сделала быстрый выпад. Крыса оглушительно заверещала и с удвоенной яростью кинулась на хаджитку. На этот раз, ставший для крысы последним, острые клыки прокусили ненавистную большую лапу, при этом хаджитка, поминая о спящих за двумя стенами хозяевах амбара, мысленно выругала голохвостую на чем Нирн стоит, и, вложив всю силу в удар, почти насквозь проткнула кинжалом крысиную шею…
Как это делалось:
Хаджитка Сарра (вор, 1 уровень: сила 30, инт 40, воля 30, ловкость 60, скорость 50, выносл 40, привлек 40, удача 40, здоровье 35, магия 40, усталость 160, акробатика 50, короткие клинки 40, скрытность 40, атлетика 20, рукопашный бой 25, меткость 20, остальные по 5) vs Крыса (2 уровень, жизнь 23, урон 1-2).
Раунда внезапности нет, для обеих встреча была сюрпризом. Броском кубиков определилась более инициативная сторона – крыса (11 против 8). Соперницы изначально находятся на смежных клетках. Очков на ход у Сарры 5, хотя в битве это не сыграет роли. Хаджитка в простых рубашке и юбке, безо всякой брони – защита 0. Уклонение в расчет не включалось, достаточно промахов.
Раунд 1:
Вероятность попадания для крысы определялась простым броском кубиков: менее 5 очков – промах.
Урон монстра рассчитывался по формуле 2d6/12*макс значение урона, округленное до единиц.
Результат: Сарра получает урон 1 ед.
Вероятность попадания для хаджитки рассчитывалась по формуле 2d6 [от 2 до 12] * 10 + Н[навык]/10 или С[характеристика]/10 + L[Удача]/20, наносимый урон рукопашным боем Сила/20 + Навык/10.
Результат: 3*10 + 25 (рукоп.) / 10 + 40 (удача) / 20 = 34,5
Промах.
Раунд 2:
Крыса – промах.
Сарра – достает кинжал (минус 1 очко хода), вероятность удара 76, урон (сила/20 + урон оружия + Навык/10 (где урон от оружия – верхний предел урона кинжала/100 и ×2d6×10) 6.
У крысы осталось 17 ед. жизни.
Раунд 3:
Крыса – промах
Сарра – вероятность 56, урон 8, жизни у крысы осталось 11.
Раунд 4:
Крыса – удар, урон 2.
Сарра – вероятность 96, урон 11, крыса капут.
Это очень примитивный, но наглядный пример. Игрокам же предстоит попадать в более сложные ситуации. А вот советы того, как именно они будут выглядеть в игре, мы готовы выслушать от всех желающих. По возможности боевки будут проводиться в аське, чате, ПМ, e-mail’у, но как быть со случаями несовпадения присутствия в он-лайне игрока и ДМа?
Необходимое уточнение: начинать игроки будут в приватах, после достижения определенного уровня/условия объединятся в отряд (общую тему).
Вести ли «логи битвы» открыто в теме персонажа, или не обнародовать их вовсе? Еще один вариант – создание подобного лога «за кадром» (ася, чат…) и выкладывание его условленной схемы под спойлером после литературной интерпретации.
добавлено Vivian - [mergetime]1165940130[/mergetime]
>> Spir(i)t:
Мы с тобой уже договорились, но я отвечу, чтоб другим не повадно было спрашивать: выбираем либо созвездие, либо предложенные особенности.
Да, интеллект 90 на первом уровне – и потом не говорите, что мы жадные садистки. Магу не придется бегать с мешком восстанавливающих ману зелий. Однако бонус касается исключительно интеллекта и другим параметром не заменяется.
По поводу Инты... Я уже пояснял Пал, что ИНТ *3 - не повышение Интеллекта, как такового, а, всег лишь, увеличение базового "запаса" маны.
*плачет*
как всё сложно(((
А мне бонус к интелекту обещали Ладно, шучу...
Знаете, я действительно боюсь не потянуть. У меня в реале недостаточно интелекта, чтобы всю эту математику в голове держать. У меня в аттестате тройбан по алгебре. Я гуманитарий.
*плачет*
Lexy Lachance:Насколько я знаю, всю математику должны будут держать в голове ДМы, а ты должна будешь просто играть (хотя, естественно, я могу и ошибаться).
Vivian: Очень сильно смахивает на ДнД...
Почему отходим от TES? Формулы, конечно, могут быть любые, но вот с созвездиями ИМХО надо отрулить обратно! Есть созвездия и баста! И что это такое: неумение носить доспех??? Полная неспособность или процент от защиты снижается?
ЗЫ:
Народы, не пугаться!
ДнД это может напоминать только тем созданиям, которые эту пресловутую ДнД в глаза не видели (а там три основных «библии» немалого размера – руководство для Мастера, Игрока и справочник по монстрам).
У нас же упрощенная до примитива боевая система компьютерной игры, для того, чтобы не просто «вени види вици», а по-честному: ударил, попал – урон, не попал – не судьба.
Что при этом потребуется от игрока и как это будет выглядеть на очередном наглядном примере: персонажу Spir(i)t’a на жизненном пути с подачки ДМов встречается никс-гончая, Spir(i)t находит любыми желаемыми путями меня или Пал (к примеру, в асе). У его персонажа такие-то параметры и столько-то здоровья, у никсы – здоровья 23, удар 1-6. ДМ сообщает, что до гончей n-ое количество клеток и прочие нюансы, и далее Spir(i)t управляет своим персонажем – делает выбор, колотить ли несчастное животное руками-ногами, шинковать ли его мечом, или же травить магическим ядом.
Vivian: никс на расстоянии 5 клеток от героя, раунда внезапности нет, инициативность гончей меньше, чем у персонажа, первый ход делает герой.
Spir(i)t: достает меч, подходит к животному на 2 клетки
Vivian: никс подходит на 2 клетки (все очки хода)
Spir(i)t: подходит на 1 клетку, делает удар
Vivian: попадание в туловище, урон 9, никс-гончая – промах
и так далее.
Игрокам не придется забивать свою голову формулами – только надеяться на удачу и думать о действиях своего персонажа.
добавлено Vivian - [mergetime]1165987503[/mergetime]
>> Боб:
Очень ценное уточнение :)
то есть в привате с ДМ-м это будут сухие расчеты, а, собсно, в игре это будет красивое словесное описание?
Эмм... А как уровень повышать? Всю игру первоуровневым недомерком бегать - я несогласный!
***
Прочитал правила...
насколько я понял, тут чем-то похоже на ДнД: за каждое успешное действие нам начисляется какое-то количество опыта /ну там, открыл замок - 50 экспы, успешно применил лесть на дм-а - 200 экспы /. только каковы пороги уровней? или тоже по желанию дм-а?
В принципе, математической стороной можно не засорять даже приваты. К примеру я просчитывал все сам (естественно, исходя из заявок игроков и броска дайсов), а затем описывал результат раунда.
Выглядело это так:
Боб
Минут через пять после прощания с черным ты увидел вдалеке перед собой на дороге что-то, отдаленно напоминающее мешок. Именно мешком это что-то и оказалось. Причем ТВОИМ дорожным мешком с походными припасами. Но едва ты приблизился на расстояние, позволяющее определить это, как из придорожных кустов с громким, омерзительным писком выкатился бурый клубок. Замер... Распался на части... четыре здоровенные голодные крысы, привлеченные запахом твоего, так и несъеденного, завтрака, явно не собираются отдать тебе твой мешок (и завтрак) без боя.
\\ Ты на j-1, мешок на L-20, крысы на F-15, K-16, R-15, D-19. Твой ход\\
Ричард
Понимая что обойти их не удастся,я выхватив меч и напал на крысу котороя находится на левом фланге(R15)(все шаги к ней)
Боб
Крысы нисколько не напуганы твоим поведением. Более того, похоже твое движение в их сторону привело их в ярость. Злобно сверкая черными бусинками глаз и щелкая своими острыми зубами, крысы устремляются в атаку. Причем, не скопом, а словно пытаясь взять тебя в кольцо.
//ты J2-N6. Крысы: d19-d13; f15-L9; k16-n10;r15-r9//
Ричард
Я делаю три шага в сторону в сторону(N6-К6) и становлюсь в боевую стойку,ожидая атаки.
Боб
Эти твари действительно окружили тебя!
//Ты n6-k6; Крысы d13-j7; L9-j6;n10-L7;r9-m6//
Причем, две, наиболее резвые, укусили тебя за ноги. Укусы не опасны, но весьма болезненны. Если они накинуться все сразу, и ты не сумеешь отбиться - быть тебе их завтраком!
\\ крысы с J6&L7 отняли у тебя 2+1 НР\\
Ричард
Я атакую крысу слева от меня(к6-n6)
Боб
// Рич, если ты решил ударить ближайшую крысу, значит – остался на месте. УДАР стоит 3 мувпоинта, понял? Примерно так должен был выглядеть твой ход, старайся отыгрывать, а не просто ждать результата, хорошо?\\
Раздраженный болью Ричард от души рубанул крысу, напавшую на него слева, мечом.
// Мой ход //
Несмотря на то, что зверек пытался увернуться, ты попал. Крыса взвизгнула, из глубокой раны хлынула кровь, // Кр на L6 теряет 13 Hp // тем не менее она вновь попыталась вцепиться в твою ногу, но промахивается. Одновременно с ней на тебя прыгает крыса, подоспевшая сзади подраненной. Ты подставляешь ей левое запястье, защищенное расколдованным рабским наручем – зубы твари бессильно скользнули по металлу.
Но, оставшиеся две крысы вновь успели вцепиться тебе в правую ногу. // теряешь 2+2Hp, диспозиция на доске прежняя //
Ричард
Боль,и злость мешали сосредоточится,но все же, мне удалось удержать себя в руках.Вместо того чтобы начать крушить все вокруг себя ,я улучил момент,и собрав силу в кулак ,ударил крысу еще раз.
Боб
Раненая тварь не сумела увернуться. Твой удар буквально рассек ее на двое. \\ урон 12Нр, крыса убита\\
Остальные три ничуть не обескуражены подобным поворотом событий, они по прежнему жаждут твоей крови. Крыса справа изловчилась вцепиться тебе в правое предплечье и выхватить кусок плоти \\ урон 4 Нр\\, как раз в тот момент, когда ты пытался прикрыться клинком от еще одной атаки крысы слева (той, что на J7). Правда эта твоя попытка была успешной. Да и третья крыса лишь слегка оцарапала тебе ногу, пытаясь прокусить ботинок \\ урон 1Нр\\
Тем не менее полученные мелкие ранения могут перерасти в настоящую проблему – все они кровоточат и болят. \\ ты потерял уже 12Нр, если я не ошибаюсь\\
Ричард
Как только первая крыса умерла,я повернулся и атаковал крысу справа.(j6)
Боб
Злость, вызванная болью от укусов, придала удару Ричарда дополнительную силу – острие его клинка полоснуло по морде крысы, оставив на месте глаз глубокую кровоточащую рану \\ урон 18Нр \\. Крыса моментально потеряла боевой запал и с визгом закружила на одном месте, щедро орошая кровью дорожную пыль. От укуса второй крысы справа Ричард вновь сумел прикрыться наручем, но оставшаяся слева тварь укусила его за бедро, высоко подпрыгнув.
>> Vivian:
позвольте не согласиться: в нашей любимой ТЕС всё именно не так. а касаемо логов битв, то можно сделать, как предложил Боб /мне, кстати, понравилось/, или же выделить отдельную тему, где будут вести все логи, что, по началу, будет полезно почитать всем. опыта ведь ни у кого нет.
Вот теперь мне всё ясно, ну или почти всё. Я впервые вижу такую систему, но идея мне очень понравилась. Уже ужасно хочется поиграть!
У меня есть несколько вопросов и предложений:
1.Как будет выглядеть использование алхимии в игре, она тоже будет рассчитываться по формуле?
2.Какие преимущества получит игрок, напавший внезапно?
3.Не совсем понятно применение магии в игре? Просьба изобразить бой мага с внезапно напавшим ассассином или вором.
4.Если взять способность биться сразу двумя мечами или кинжалами, нужно ли покупать два орудия или удар от одного будет удвоен?
5.Будет ли у игрока полный контроль над действиями своего перса или же ДМ’ы будут описывать происходящее, а игроку останется только делать ходы в сражениях?
6.На сколько большая будет площадь карты при сражении?
7.Можно ли прокачивать навыки у учителей?
8.Что будет с персонажем после смерти, означает ли это конец игры?
9.В каком месте начнётся игра, и будут ли в ней принимать участие сами разработчики?
Вроде с вопросами пока всё. Теперь предложения:
1.Для боёв предлагаю создать тему, где два игрока или игрок и ДМ, если битва происходит против монстра, будут выяснять победителя, а результат записывать в игру в виде словески, с описанием всего происходящего.
2.После смерти игрока можно перенести в ближайший город с пустым инвентарём. Все его вещи останутся на месте гибели и могут быть собраны любым другим игроком.
3.Хорошо бы создать закрытую тему с навыками участников, изменение навыков будет производиться ДМ’ами в соответствии с изменениями персонажа в игре.
>> Elleorn: если вы не согласны с предлагаемыми для расчёта формулами - будьте так любезны, предложите свои.
>> Viru$: для начала, молодой человек, займитесь собственной квентой (засланные по ПМ десяток предложений за неё никоим образом не зачтутся).
1) Расчёт вероятности приготовления чего-то из неких составляющих по идее подходит под упомянутую формулу "вероятность попадания". Соответственно, чем больше получаемая вероятность, тем качественнее получаемый предмет.
2) Читайте хотя бы те зачатки правил, что мы уже выложили, прежде чем задавать вопрос... Игрок, нападающий на противника внезапно (например, задолго услышал лязг доспехов и подкараулил врага), получает дополнительный раунд. То есть враг, ошарашенный неожиданным появлением игрока, не отвечает на первую атаку.
3) Для расчёта потраченной магом манны и вероятности сотворения заклинания мы будем, скорее всего, использовать готовую программку (где бы её выложить только. На ЕСН-е она была, да теперь отсутствует. Нужен сайт с поддержкой cgi-формата. Есть такие на примете?)
4) Не путай понятия двуручного оружия и боя двумя руками.
5) Игроку доступно выбрать варианты своего поведения: бежать, сидеть, атаковать (как именно). А ДМ-ы займутся подсчётом получившихся ударов и действиями соперника (если это непись).
6) 20 на 20 - читайте правила.
7) Скорее всего - нет.
8) Если не случится ДМ-ского произвола, то - да.
9) Каждый игрок начнёт с индивидуальной позиции. Как я понимаю, "разработчики" - это я и Vivian? А вы полагаете, будет лучше отпустить игроков в свободное плавание? Предупреждаю сразу - анархии не дождётесь
По поводу предложений:
1) Если для каждого боя создавать тему - плодиться они будут с ужасающей скоростью. Этот вариант отпадает сразу. Стоит вопрос - указывать ли цифры в каждом посте?
2) Если игрок не рассчитал свои силы в бою, то ... нафига нам, извините, такой игрок? Ответ отрицательный.
3) Вот над этим можно подумать.
Пал, ежли еще чем помочь - в асю. Кстати, пересмотрел данные по снижению дамаджа за счет брони (доспехов\АС и иже с ними) - там вроде все, хоть и примитивно, но - прописано!
>> Боб:
Если отталкиваться от реалий, то в условиях боя, фактически, арбалет сильное однозарядное оружие, по принципу выстрелил и отбросил. Взвод занимает от 30 до 60 секунд, в зависимости от зарядного механизма и опыта стрелка, т.е. во время ближнего боя взвести его повторно уже никто не даст.
Со способом зарядки арбалета я хорошо знаком, как в принципе и лука. Для выстрела из арбалета не обязательно держать его двумя руками, хватит и одной. А после использования его можно повесить на спину и продолжить бой уже в ближнем бою или, если враг находиться ещё далеко, можно попытаться зарядить ещё раз, для последующего использования. Так, что арбалет предназначен для того, чтобы основательно ранить или даже отравить врага перед боем.
Квенту я писал в точности с приведённым примером, возможно не слишком развёрнутую, но информативную. В квенте я кратко описал жизнь персонажа, его внешность и характер.
Если такая квента не подходит, я могу написать другую, более развёрнутую, она будет более полной, но содержание останется тем же.
>> Viru$:
"Обычный боевой" - как раз и есть штука вельми тяжелая и долгонько заряжаемая
В принципе, создатели ролевых игр (и систем для настолок\иже с ними) пошли на уступки игрокам, сделав арбалеты более "дружелюбными" для пользователя сего супер-мега-девайса. Оттого и в большинстве систем время взведения арбалета лишь вдвое превышает время оное для лука (к примеру, для средненького стрелка из лука - пяток стрел в минуту - не предел!).
Спор наш сугубо академичен, особливо в условиях именно ДАННОГО сеттинга.
Просто игроки должны принять к сведению, что не все их бредовые фантазии осуществимы, (ежли в средневековом городе вор на рыночной площади стал бы спрашивать о местонахождении Гильдии его коллег, как вы думаете, что бы с ним проризошло? ) и, что гораздо важне, проникнуться уважением к Мастерам, на хрупкие плечи коих и без того вся математика рухнет!
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()