Цитата: (Аданир @ 19.01.11 - 23:13)
Это, наверно, бессмысленно говорить, но может вернемся к обсуждению ТЕС 5?
У меня возник небольшой вопрос: существовали ли в Скайриме какие-нибудь "расовые" организации вроде Мораг Тонг и Домов у данмеров? Мне вспоминается только учрежденная Тайбером Септимом Школа Языков (если я ничего не перепутал).
Седобородые разве что. Те самые, что на вершине Глотки Мира живут. Тема Скайрима доселе особо не прорабатывалась. В Арене с лоре было ешё не очень хорошо. События Даггера проходили на юге.
Кстати, относительно аутентичности и атмосферы. Многие высказываются в духе, вот Морровинд был атмосферный. Ок, разберем, что такое атмосфера? На мой взгляд атмосферность - это способность игры произвести на игрока иллюзию реальности происходящего. Каким образом это достигается? Да, очень просто - игровой мир должен соответствовать собственным игровым условностям. Т.е. собственным законам
Именно поэтому, в Скайриме не должно быть ничего, что напоминало бы Морровинд. Кто-нибудь слышал об обезьянах в Норвегии или моржах в Тунисе? Нет. Тут аналогично. Скайрим - это иной климатический пояс, другой рельеф, другие нравы и обычаи. Поэтому и растительный, и животный мир тут должны быть не просто другими, а должны соответствовать данным климатическим условиям. Поэтому Скайрим должен соответствовать законам собственной игровой Вселенной. Вот тогда он и будет атмосферным. Потому что будет выглядеть реалистичным.
Ну и процитирую небольшой отрывок из рецензии к другой игре.
Цитата:
Игровой мир – также заслуживает особого внимания с точки зрения дизайна локаций. Этот элемента геймплея обходят стороной большая часть журналистов-обозревателей, о нем мало задумываются игроки, однако важность его сложно переоценить.
Вы никогда не сталкивались с игрой, которая вас, что называется «не цепляет»? Игру, в которую сложно погрузиться с головой? Наверняка многие ответят – Да. А ведь, довольно часто это результат плохо продуманных локаций. Парадокс в том, что несмотря на то. что в 3D-шутерах или стратегиях дизайн уровень уже давно считается одной из главных составляющих геймплея – в ролевых играх, где аутентичность отображаемого мира должна присутствовать везде – дизайн локаций считается чем-то ненужным, второстепенным.
А между тем, именно его подсознательно воспринимает игрок пытаясь сравнить с реальным миром. И, чем больше сходство – тем выше степень погружения в игру. Вот почему, нам так нравилась иллюзия жизни в Outcast или играх серии Gothic. В «Трудно быть богом» мир планеты Цуринака подается посредством отлично смоделированных уровней.
Поскольку в Арканаре царит эпоха феодальной раздробленности, то большая часть локацией представляется собой владения различных донов, т.е. родовые замки с прилегающими к ним окрестностями. Да, скажет игрок – я видел замки во многих играх. Да, но не такие. «Трудно быть богом» - это первая игра, в которой замки построены по всем правилам фортификационного искусства. В основе планировки многих из них лежат планы реально существовавших рыцарских замков Европы. В строении каждого замка можно проследить его историю. Даже окрестности замка спланированы так, как это происходило в средние века.
Возможно, кому-то этот факт покажется не заслуживающим внимания, однако это будет поверхностное суждение. Дело в том, что в голове игрока прочно отпечатано все, что он встречал в своей жизни или узнавал в книгах, СМИ, фильмах и т.п. И уж виды разных средневековых крепостей нам на глаза попадались не раз. Пусть мы не помним их так хорошо, как количество кадров в секунду выдаваемых видеокартой ATI Radeon X1800XT 512 Мб (GeCube), однако наше подсознание хранит их образы. Поэтому, когда в игре мы встречаем несуразное строение, которое разработчики пытаются выдать нам за некое подобие фортификации – наш разум активно сопротивляется этому. Возникает ощущение, что игровой мир – фальшив. И, наоборот, когда мы видим местность, которая сливается в нашем подсознании с тем, что мы видели в реальной жизни – это усиливает эффект погружения. То же самое происходит в и в описываемой игре.
Это к вопросу о том, из чего может складывается "атмосферность". Т.е. многие игроки иногда даже не задумываются, что именно повлияло на их отношение к игре.
Цитата:
вон китайскую технику выпускают, качество - говно, но, блин, КОММЕРЧЕСКИ успешно. а по твоему - китайская техника качественная, потому что коммерчески успешна.
Вы, наверное, не в курсе, но минимум 50% всей бытовой техники ведущих производителей делают в Китае. И компьютер, на котором вы играет - тоже сделан в Китае. А, что касается качества, пять-шесть лет назад об автомашинах Хендай и КИА говорили с презрением. Кто бы мог предугадать, что Корейцы так скакнут. А сейчас они задают тон в автомобилестроении. Китайские же машины уже лучше по качеству, чем российские. Избавляйтесь уже от штампов. Китай сейчас - это вторая после США по силе страна в этом мире. Уважайте тех, кто сумел добиться большего, чем вы.
Сообщение отредактировал Skeiz - 19.01.11 - 22:44