Цитата:
Ну почему чуть что, так сразу Дьявол виноват? И вообще меня разбудили =\
Так я говорю что как то по логике это не правильно, ведь:
- Если зло раньше спало, то кто же тогда пакостил все это время?
- Если же зло не спало и пакостило, то кто же тогда пробуждается?
В общем как то тут поторопились... но как говорится - "не отдавать же теперь назад".
_____
Если же по сути, то основа классификации и сравнения - это игрок (как основной фактор), а точнее "таргет групп".
Графика - является характеристикой общей для всех (все стараются ее сделать по возможности лучше), за исключением некоторых артхаусных проектов, где плохая графика - часть композиции. В общем в графике подход везде одинаков.
Термин РПГ - тоже не особо важен. По сути все игры - РПГ. Ведь для игры нужен игрок, а для игрока - роль. А уж роль это отдельного человека или главнокомандующего в стратегии - дело другое.
Более значимыми являются те интересы людей, на которых кормятся игры. Или даже те сегменты рына которые она занимает.Беря Скайрим можно говорить о следующих факторах:
- РПГ (но это стандартно)
- Собирательство\манчкизм (не повсеместно но очень сильно распространено... а может и повсеместно)
- Исследование\созерцание. Тут уже серьезнее. Например тот же "Драгон Эйдж" окучивает несколько другие вещи, интенсивность там больше. Если привести аналогию: "Драгон Эйдж" - фильм в кинотеатре, Скайрим - картинная галерея.
Для "Драгон Эйдж" большее значение имеют характеры персонажей. Для Скайрима - насыщенность мира.
- Фэнтэзийность. Тут есть забавный феномен. Почему то в обществе существует довольно большая группа НЕ воспринимающая эльфов и прочие колдунства. Т.е. даже если геймплей сделать абсолютно идентичным, некоторые люди будут с удовольствием играть в "Фоллаут", но не коснуться "Скайрима". Есть и некоторая обратная тенденция. (Потому обычно делают парами - Скайрим\Фоллаут...Драгон Эйдж\Масс Эффект). Феномен доволно интересный... но сам если честно им пока не занимался.
- Оригинальная игровая механика. Тут уже еще труднее. Эти вещи постоянно мутируют. И зависят от многих факторов. Так что тут системные классификации вводить трудно ("магия плюс магия - все равно магия"). Разве что можно сказать следующее: Механика Фоллаута получилась явно удачнее TES-овской, и последняя явно меняется в сторону первой. И дело здесь даже не в том что разработчик теперь - один и тот же. Если бы дело было в разработчике - менялись бы обе системы. Тут же явно видно что "Фоллаутовская" система остается практически без изменений (даже после смены разрабов).
В большинстве случаев - это неплохо. Так как старая TES-овская система действительно была несколько корявой. (О боги! Это вечное бегание с подпрыгиванием и одновременным кастованием с целью прокачки, да еще так чтобы множетель был - 5, при поднятии уровня, и инвентарем забитым молотками

).
Проблема лишь в том что ребятам все же придется придумать что то, чем серии будут отличатся. Ну да это задача - интересная.
____
Если привести для примера несколько ТТХ различных игр то будет что то вроде:
Скайрим - РПГ\собирательство\исследование\фэнтези\оригинальная механика.
Драгон Эйдж - РПГ\собирательство\персонажи-сюжет*\фэнтези\оригинальная механика
Балдурс Гейт (или точнее вся линейка игр D&D) - РПГ\собирательство\стратегия (кормится на любви к планированию)\персонажи-исследование\фэнтези\оригинальная механика.
Масс Эффект - РПГ\собирательство\персонажи-сюжет\фантастика\оригинальная механика.
Ворлд оф Воркрафт - РПГ\собирательство\фэнтези\нагибаторство (кормится на любви унижать ближнего, и чувствовать превосходство - основная характеристика онлайн игр и не только, во всяком случае пока)\оригинальная игровая механика.
И т.д...
* Характеристика "персонажи-сюжет" не означает что во всех остальных играх этого нет. Данное обозначение просто говорит о том, что для данной категории эти вещи - имеют большее значение.

В общем как Вы могли заметить, данная штука, весьма напоминает сторение "языка драконов" Скайрима. Хотя в реальном языке ньюансов конечно гораздо больше, и это - весьма упрощенная схема.