Diablo 3: Lord of sadness.

Диабло 3 вышел. Это факт. Диабло 3 оказался самой успешно продаваемой игрой Blizzard. Это тоже факт. Диабло 3 - совершенно вторичный продукт, призванный всеми способами развести клиентов на траты. Тоже факт, но требующий некоторого пояснения.

Однако, постараюсь быть кратким.

Диабло 1 - сумасшедшая атмосферная игра, которую не жалко было переигрывать много и много раз. Музыка ненавязчивым фоном так органично вплеталась в картинку, что представить себе Д1 в тишине просто не реально. Во многом, атмосфера была создана благодаря этой самой музыке.

Диабло 2 - эпичная сага, хотя и не без изъянов. Эпичность и сажность придают ей по большей части лишь межэпизодные ролики, хорошо озвученные и как всегда стильно нарисованные.
К изъянам можно причислить уровень графики, и эпичную затянутость уровней. Сюжет - линия стиле "а теперь найди фигню в болоте, а теперь фигню в песке, а теперь ....". Откровенно слабая графика и нулевая физика (по сравнению с тем же NOX-ом где двигались ЛЮБЫЕ предметы и детали интерьера). Боевая система без каких либо наворотов и приколов (см. например Магика).
Однако новые находки в игровом процессе добавили интереса (крафтинг, гем-сокеты, харадкик куб)... Д2 проходить повторно было сложно, но можно. Да и вышедший аддон Lord of Destruction добавил интереса.
Хотя, в тот момент на рынк вышла NOX, которая по уровню графике и интересности геймплея однозначно обгоняла своего идейного прородителя. Но, бренд Диабло уже был раскручен, и NOX такого заслуженного широкого признания не получила.


И вот, выходит Диабло 3. 

Уровень графики, на мой вкус, весьма хорош, однако пестрая палитра превращает мрачное повествование  о неизнечтожимом зле если не в детскую сказку о розовых пони и радуге, то уж в «Plants vs zombie» точно. Эту беду еще до релиза фанаты исправили аддоном, который весьма качественно меняет палитру и отключает размытость.

Сами уровни и монстры мне показались до ужаса вторичными. Все это мы уже видели. И, если  локации первого эпизода (окрестности Тристама) скопированы с Диабло 2, то эпизод два совершенно откровенно слизан с локации Word of Warcraft – Дисолас.  Те же кости, та же расцветка.  В Д2 локация с пустыней была гораздо антуражнее и самобытнее.

Вообще создается такое впечатление, что из WoW дизайнеры притащили весьма много идей – многие монстры весьма однозначно напоминают старых знакомых из Азерота.

Единственная локация, уникальная и неподражаемая – ангельсккий город. Тут, спору нет, дизайнеры потрудились . Также хороши задники в аду: огромные движущиеся фигуры прикованных демонов доставляют. Однако, вскоре этот трюк приедается, так как уровней в аду много и два типа моделек демонов понатыканы на каждом из них весьма густо.

Музыка… Мне показалось, что ее нет вообще (!).  Ну, то есть,  наверное, она есть, но я ее не услышал и не запомнил.  Что-то бледное и к атмосфере игры отношения не имеющее.  Ни какой речи о классической теме из Диабло 1 нет и в помине.

О геймплее надо сказать отдельно.  Создается ощущение, что Blizzard всеми силами старается угодить казуальным игрокам, избавляя игру от любых (не дай бог) сложнойстей и «зауми».  В лету канули скролы идентификации и городского портала: теперь наш гирой по умолчанию обладает даром открывать порталы прямо из интерфейса, а распознавать предметы правой клавишей мыши. Спрашивается, какой смысл в этом распознавании, если на скроллы не надо тратить денег?

Весьма спорным решением стала переработка боевой системы. Теперь не столь важно, что именно вы держите в руках. Хоть топор, хоть посох, хоть арбалет. Бьетесь вы не оружием, а скилами. Если в скиле написано: «метает стрелы», то даже будучи вооруженным мечем и щитом, вы будете метать стрелы веером, выкашивая толпы еще на подходе.  Оружие превратилось улучшитель статов и только.

Сюжет. Сюжет в игре есть. Книг и диалогов достаточно для понимания происходящего и мотивации действий. Однако, Blizzard явно сэкономили на своих прославленных роликах.  Полноценных роликов всего два – в начале игры и в конце. Вставки между актами представляют собой невнятные, стилизованные под анимированные гравюры скетчи. И все. 
Более всего меня огорчила концовка. После затяжного, хотя и достаточно занудного, боя с г-ном Ди (который, к слову, сильно похудел и отощал с первой части),  ожидаешь хотя бы какого-то нестандартного поворота сюжета. Ан нет. Добрый дядя Тириэль говорит тебе «Спасибо»,  верные спутники, простоявшие у меня все время в лагере, рассказывают тебе ,какой честью было для них пройти с тобой бок о бок  весь этот путь (одновременно в бою может присутствовать только один спутник), тетя ангел (да, да, у ангелов теперь есть тети) говорит, что зло побеждено навсегда (на что наш протагонист радостно сообщает, что зло не кончится никогда) и все. Выскакивает менюшечка с вопросом, желаете ли вы закончить игру и выйти в главное меню.  После нажатия этой кнопочки вы можете просмотреть список лиц, принимавших участие в создании игры. Список протяженностью минут так 10. Заметьте пожалуйста, что все эти люди хотят не только кушать, но и, скорее всего, мечтают о собственном красном Феррари.  Так что, Д3 просто обязана хорошо продаваться, что бы все эти мечты обеспечить.

Так как сама игра оказалась до неприличия короткой (не смотря на достаточно объемные размеры игровых уровней), и ни как не могла вместить в себя всех книг, случайных подземелий и всех типов монстров, заготовленных разработчиками, встает вопрос: как же стимулировать игрока пройти ее еще несколько раз?

Все очень просто. Разрешаем выбирать следующий уровень сложности только после полного прохождения игры на нормале, добавляем новые ингредиенты для крафта на каждом уровне сложности, повышаем уровень шмоток и персонажа, и обещаем новые книжки монстров и эвенты.  И (ах да!) теперь вы можете не просто продать супер-шмотку игроку в вашей партии (старый добрый способ развести на шмотку продавца, кинув деньги на землю в ожидании шмотки, а потом быстро поднять и то и другое, отправлен в небыте), но воспользоваться двумя типами аукционов. 

Первый – за игровую валюту. Цены та этом аукционе сейчас такие, что позволить себе купить что либо может только истинный фанат, потративший на фарм золота времени в два-три раза больше, чем на прохождение самой игры.

Второй – за реальные деньги. Да, да! Теперь вы можете совершенно честно продать шмот за звонкие рублики, и не опасаясь бана купить игровой валюты.  Как вы думаете, как много заработает Blizzard на этих «микро»-транзакциях.  Я, как человек наивный, считаю, что ни копейки. wink.gif

Разработчики очень надаются, что вся эта замануха сработает (и она сработает, так как игра чисто казуальная и рассчитана на нетребовательного потребителя).

С прискорбием надо отметить, что в Blizzard за прошедшие годы весьма сильно прокачали скил зарабатывания денег, и практически разучились делать интересные самобытные игры для ценителей.

Вывод. Для меня простой и печальный: Диабло, как эпическая сага, не то что бы умер, но скукожился и ушел в заморозку. Возможно, через некоторое время, Blizzard снова научатся выпускать шедевры, и тогда мы вернемся к этой теме, а пока – спи спокойно, дорогой товарищ.  У тебя подрастают достойные приемники: Torch Light 2 и (по слухам) NOX 2.