23 день Дождя
   Автор: Benedict, 29.04.2002

Интервью координатора команды локализаторов Акеллы

важаемые господа. Позвольте представить вашему вниманию интервью, в котором координатор проекта локализации игры "Morrowind" Михаил В. любезно ответил на мои вопросы. Хочу предупредить вас, что в официальной версии Morrowind будет звучать как Морроувинд, а термин magiсka, это не магия. Это магическая энергия, расходуемая на чтение заклинаний, имеющаяся в предметах. Итак, пробуем на зуб новое звучание и читаем.

ESN: Михаил, существует ли какая-нибудь иная причина (кроме оплаты, разумеется), по которой ты взялся за перевод Morrowind?
М.: До сих пор на моем винчестере лежит Daggerfall. Я был фанатом TES еще тогда, когда и не думал заниматься переводами. Мне кажется, что локализовывать, переводить на Русский язык Морроувинд это большая честь. Хотя, должен сказать, объем работ просто гигантский. И работаю я не только над Морроувиндом. Скоро в переводе Акеллы выйдет чешская игра "Другая война", переводом которой тоже занималась моя команда.

ESN: Сколько человек задействовано в процессе подготовки игры для русского пользователя?
М.: В команде локализаторов сейчас 13 человек технического персонала (1 начальник, 1 программист, 1 художник, 8 переводчиков, 2 звукорежиссера), и около 20 актеров. Точного списка актеров у меня пока нет. В игре будет озвучено не менее 10 мужских ролей и не менее 10 женских.

ESN: Тогда такой вопрос, какова роль художника в команде?
М.: Художник делает кириллические шрифты. В Bethesda не хотят заниматься шрифтами, так что мы изготавливаем шрифты сами. Также, должны быть перерисованы тексты в видеороликах, некоторые надписи в игре, титры, которые сделаны в виде того же видеоролика. Вот этим всем художник и занимается.

ESN: По какому принципу нанимались актеры? Это профессионалы или знакомые из тех у кого голоса получше?
М.: Мы пользуемся услугами только профессиональных актеров. Я не уверен, был ли приглашен Конкин ("Место встречи изменить нельзя", Шарапов), который в свое время озвучивал "Корсаров", но точно могу сказать, что будет участвовать Суховерко. В основном, все актеры из московских театров.

ESN: Будет ли готовая игры отсылаться в Bethesda для проверки и сборки или все оставлено на совести локализаторов?
М.: Я позволю себе не ответить на этот вопрос.

ESN: В каком виде будет издана игра? Будет ли так любимый народом джевел? Выпустят ли коллекционное здание?
М.: Это вопрос стоит адресовать к 1С. Акелла занимается только переводом, все издательские функции взяла на себя 1С.

ESN: Очень многие переводные игры страдают от того, что, в силу специфики английского языка, переводчикам не всегда удается правильно состыковать рода и падежи. Удалось ли вам решить эту проблему?
М.: Мы прилагаем максимум усилий для решения "полового вопроса". К счастью, у меня уже есть опыт перевода РПГ, и руку удалось набить. Я, конечно, не могу гарантировать, что в игре не встретится такой ляп, но это будет единичный случай.

ESN: А что было труднее всего сделать в процессе перевода?
М.: Все. Сложно все. В этой игре нет простых мест. Высокохудожественный текст в книгах и текстовые пазлы, тот же вопрос "состыковки" полов, места, которые дословно вообще перевести нельзя, иначе потеряется атмосфера игры.

ESN: Каков же объем текста в игре? Можно ли привести точные цифры?
М.: Легко. В игре 4,5 мегабайта одних диалогов, 2 мегабайта книг, и около 1,5 мегабайт прочего текста (сообщения, вопросы по генерации персонажа и т.п. "мелочи"). Могу сказать, что ни одной подобной игры еще ни когда не существовало. Для сравнения, есть такая чудная серия фантастики "Звездный лабиринт", так вот 7 мегабайт текста это около 12 романов этой серии.

ESN: Скажи, вы переводили игру "как есть" или поддались тенденции "адаптировать" перевод под русскую душу, как это было с "Горький-17" и еще некоторыми играми?
М.: По большей части мы стараемся придерживаться текста. Любимые многими переводчиками приемы насильственного "обрусения" текста не используем. От перевода месяца января (Morning Star, Месяц Утренней Звезды) как "Утрозвездень" я отказался сразу.

ESN: Болезненный вопрос о глюках. Как все помнят, Daggerfall отличался массой багов. Какова ситуация в данном случае? Можем ли мы верить словам Тодда, о том, что игра будет практически избавлена от багов?
М.: У меня на руках нет релиза. Я работаю с бетой. Вынужден сказать, что пока глюков хватает. Виснет регулярно, раз в час. Бывают вообще непроходимые места. Вот тебе пример. Стоит сундук, в нем явно что-то хорошее, так как закрыт он на lock-level 45, и ловушкой приперт. Взламываешь замок, снимаешь ловушку, открываешь… Здравствуй, Windows. И так 8 раз. Но повторюсь: я располагаю только первой бетой, и к релизу таких откровенных глюков явно не останется.
Прим. На моих глазах игра не вылетела ни разу и ни разу не зависла. Сообщение об ошибке мы получили, уже выходя из игры. Стоит сказать, упала она очень аккуратно, не подвесив девяносто восьмые винды.

ESN: Тогда сразу следующий вопрос. Кто будет творить патчи для русской версии? Не случится ли такая ситуация, что патч выйдет через 5 месяцев, после его создания разработчиками, как это было с Буковской версией Wiz. 8?
М.: Безусловно, такой ситуации не случится. Если Bethesda выпустит патч, мы его оперативно переработаем. Я не обещаю, что он появится в тот же день, что и на западе, но сроки будут разумными.

ESN: Английские патчи будут совместимы с русской версией игры?
М.: Да, это вполне возможно. Скорее всего, так и будет.

ESN: Диски будут защищены от копирования?
М.: Да. Скорее всего, защита английской и русской версии будут различаться. Подробнее сказать не могу.

ESN: Вот еще интересный вопрос. Что будет с редактором к игре? Будете ли вы его переводить?
М.: Ты видел когда-нибудь 3D Studio Max? Так вот, они очень похожи. Уйма закладок и опций. Инструкция к редактору не тоньше чем к 3D Max`у. Пока перевод этих вещей мы не планируем. Успеть бы с игрой. Стоит добавить, что для работы с редактором уровень знаний должен быть где-то на уровне пользователя того же 3D Max, и работать в нем не проще. Мне понадобилось для его освоения (далеко не полного) дней пять, читал я хелпы по несколько раз (при отличном знании английского) и к концу недели чуть не дал дуба. Прим. Человек, составивший инструкцию к этому редактору на русском языке, может неплохо заработать.

ESN: Расскажи немного про сюжет? В чем идея?
М.: Не скажу. Не хочу портить удовольствие. Самое обидное для меня то, что я знаю абсолютно весь сюжет. Я играю с огромным интересом, но ощущение уже не то. Могу только сказать, что герой - сын неизвестных родителей, сирота, вольноотпущенный каторжанин, определенный на место жительства в Морроувинд.

ESN: В сети раздавались крики о продолжительности игрового процесса максимум в 60 часов. Что скажешь?
М.: Не вижу я "максимум 60 часов". Играю месяц, уровень персонажа одиннадцатый, а основной сюжет только начинается. Одну шкатулку из выданного мне квеста я искал дня три реального времени.

ESN: Выглядит картинка более чем пристойно, но я заметил, что у тебя выставлено только 25% теней и 800х600 разрешение экрана. Какая у тебя конфигурация машины?
М.: На моей машине установлен Athlon 800/RAM 256 PC133/GeForce 2 MX400 64 Mb и при этом все идет очень и очень средне, хотя свои 30 fps я получаю. Это же не Quake, в конце концов. Весьма критична память и GeForce 3. Игра поддерживает разрешение до 1600 точек по горизонтали, но я не знаю такой машины, которая это потянет.

ESN: Скажи, каковы были твои первые мысли, когда ты запустил игру в первый раз? Каковы твои впечатления?
М.: Я не уверен, что то, о чем я подумал, можно выразить цензурно. Если же говорить серьезно, то графика невиданная до сих пор для ролевой игры, геймплей очень продуман и выверен. Я вообще считаю, что для компьютерного геймплея система TES подходит больше, чем система AD&D - та все-таки создавалась для настольных игр.

ESN: Что из нововведений тебе запало в душу?
М.: Много чего. Например, заклинания теперь могут срываться. В одной пещере моему персонажу, практически не имеющему магии, нужно было взлететь на высокий утес. Я купил заклинание "Levitate", а "маны" (теперь она называется magiсka) прочесть его не хватает. Количество потребляемой заклинанием "маны" теперь не падает с ростом уровня и навыка. Оно постоянно. Растет шанс на удачное произнесение заклятия. Хотя свитки "маны" не требуют. Появился хитрый момент, пока ты не купишь конкретный эффект (например "levitate"), вставить его в свое заклятие нельзя. Даггерфолловский трюк с прокачкой в гостинице, так любимый многими игроками, остался. Можно зажимать клавишу ластиком и идти пить чай. Квесты радуют разнообразием: от "пойди, убей крысу", до таких что и в двух абзацах не описать. Да, на первых уровнях крыса убивается отвратительно. :о) Приятно, что трупы не исчезают долгое время. Пошло сквозь пол они не проваливаются. Вообще, ролевая система претерпела со времен Daggerfall сильные изменения, и мне кажется, что в лучшую сторону. Убрали множество "манчкинских" штучек - теперь не создашь персонажа, вообще не имеющего слабых сторон. И многое, многое другое:)

ESN: Как тебе интерфейс игры, так расхваливаемый разработчиками? Действительно ли все так круто?
М.: На самом деле нет. Для доступа к свиткам приходится входить в меню, растягивать окно инвентаря, выбирать заклинание, нажать не клавишу "подготовить заклятие" и только теперь я могу произнести заклинание. Проходит достаточно много времени, для того, что бы достаточно серьезный противник сумел тебя завалить. Хотя существует набор "быстрых клавиш", на которые можно "повесить" несколько заклятий, оружие и т.п., но выбор свитков в инвентаре огромен. Одних только свитков "open" с десяток. Работа с картой так же не очень удобна. Нужно зайти в меню, и только от туда кликнуть на мини-карте, что бы получить ее на весь экран. Опции быстрого доступа нет, хотя, к релизу может и появится.

ESN: Как тебе кажется, насколько повлияло на игру в целом и на интерфейс в частности то, что игра создавалась и для PC и для приставки X-Box?
М.: Не особо повлияло. Для X-box будет другое управление. В ту версию что стоит у меня я бы с гейм-падом играть не сел.

ESN: В какие сроки мы можем ожидать появления вожделенного CD в наших системах?
М.: По моим прикидкам - более-менее реально ожидать игру к середине-концу второй декады мая. Я сам заинтересован в скорейшем завершении работы. Дело в том, что я поспорил с одним человеком на ящик пива, что Морроувинд выйдет до конца мая. Как понимаете, такими вещами не шутят :о)

Спасибо Михаил, мы все с нетерпением будем ждать завершения вашей работы.