>> Scrib: Цитата:
попробую пояснить, что я имел ввиду. Допустим, есть 1500 т.н. блоков 1 типа - программа генерирует из них подземелье; и есть, скажем 1500 блоков, но аж 3 типов - разрабы лепят из них стабильые подземелья. Разница то в чем? В типах? Или в том, что лепят разрабы а не программа? А если б в даггере подземелья слепили разрабы все из тех же блоков, из каких генерирует программа, что-то улучшилось бы?
Произвольная генерация из стандартных блоков по умолчанию присваивает каждому подземелью статус "безжизненное". Создавая каждый конкретный блок, разработчик лишен возможности его детализировать, потому как блок должен удовлетворять широкому кругу подземелий, в которые он будет включен.
А чтобы подземелье выглядело целостным, все блоки должны связаны между собой согласно общему плану.
Цитата:
одозреваю, что под нескучностью вы имели ввиду некую оригинальность. Особой оригинальности в квестах я не видел. Они делятся на виды: 1. убить/уговорить непися, 2. убить монстра/ров, 3. взять/отдать/принести предмет/информацию/что-либо другое... это условно, конечно, но оригинальность типа "я убил непися в прыжке с подвыппертом в скрытном режиме/отравил потихоньку/нагадил ему на стол и того хватил удар" ничего не меняет по сути. Итог один - он мертв, квест сдан.
Вот пример интересного квеста в тес4:
Опасные художества
Город: Чейдинал
В Чейдинале ходят слухи о том, что известный художник по имени Рит Литандас пропал, его жена Тивела беспокоится и который день уже ищет его. Найдя Тевилу и предложив ей свою помощь, узнаем от нее, что Рит однажды заперся в своей мастерской и в течение дня не выходил оттуда. Когда она открыла дверь, то с ужасом обнаружила, что его там нет, хотя она была уверена, что он не выходил из мастерской. Итак получив ключ, идем осматривать место, где в последний раз был Рит.
В мастерской находится странная незавершенная картина, дотронувшись до которой… вы тотчас переноситесь внутрь этой самой картины. Там вы и найдете Рита, который обрадуется, что хоть кто-то пришел из реального мира. Рит расскажет про кисть Истинного Мастерства – малоизвестный артефакт Дибеллы, и про то, что она позволяет воплощать мысленные образы художника в картину и даже переносить его самого в нарисованный нереальный мир. И вот однажды, когда Рит находился в своей мастерской, на него напал босмер-вор и оглушил его. Когда художник пришел в себя, то обнаружил, что кисти рядом не было, а на его картине появилось то, что он раньше не рисовал. Последовав за босмером в картину, Рит понял, что в ловушке. Вор нарисовал себе троллей в качестве стражников, но не смог взять их под свой контроль. Они убили его и разбежались по всему нарисованному лесу. Рит даст вам пять бутылок скипидара, которые стоит нанести как яд на меч. Такой удар причинит нарисованным троллям больше повреждений. Нужно найти труп босмера-вора, забрать кисть Истинного Мастерства, после чего вернуться к Риту. Только тогда он сможет нарисовать выход, и вы сможете покинуть картину и вернуться в реальный мир. В награду за свое спасение Рит подарит вам зачарованный фартук Проворства, зачарованный на увеличение ловкости и интеллекта.
Второй раз такой выдавать игроку просто нельзя.
Цитата:
Сюжета нет, конца тоже - сюжет в квестах гильдии в даггере не был предусмотрен, да, это так. Насколько это плохо, сложно судить. Я, к примеру, проходя линейку квестов (скажем, важных для гильдии дел, не сразу и не каждому дающихся, а не сразу после прохождения предыдущего в линейке) хотел бы время от времени получать и случайные квесты (типа ежедневки), не входящие в линейку, и квесты, зависящие от того, кто мой перс (типа как раз для такого чувака, как он), но такого разнообразия ждать не прих-ся, конечно. В том, что вы называете деревом, тоже не особо много хорошего. Мне нр-ся одно, вам другое. Вот и все.
И я бы хотел. Поэтому разработчики иногда допускают наличие рандомных сайд-квестов вроде "возьми x и отнеси это персонажу y, который проживает в городе z". Но заполнять ими все игровое поле недопустимо.
Цитата:
тут я имел ввиду скорее не линейку и упорядоченную связь в ней, а открытие/закрытие одних квестов при выполнении/провале других, изменения в них в соответствии с этим. Но таки этого в играх вообще мало...
В Witcher 2 этого достаточно

Цитата:
одной гильдии. я же имел ввиду отсутствие отношений между гильдиями, к примеру в плане воровства по заданию одной гильдии у другой, в к-й ты же и состоишь, кроме того, у самого себя даже (было такое вроде где-то). Даже в морре ограничения с вел.домами и против-ем между ГБ и ГВ хоть что-то давало, закрывая путь к гильдиям и отдельным квестам, хотя и вступить можно было во все и сразу и проходить отдельные линейки, почти не влияющие друг на друга, как заблагорассудится...
Да, Обливион в этом плане дубовый. Предел маразма - кража посоха у себя же в ГМ по заданию ГБ.
Цитата:
а они вообще были? (кроме перков, разве в обле, да и то) Такие идеи даже не планировались, а может, и сейчас не планируются. На них не тратятся ни деньги, ни время. Все уходит то на какой-то радиант аи, то на физику какую-то, на стрелы в башке, на обхождение неписями столбов, на траву и черт знает что еще...
Как это не планируется. Полностью перелопатили ролевую систему, сделав упор на навыки и перки.
Цитата:
в неролевой игре это звучит! Видимо, это слово просто сейчас очень модно, и модно играть в то, что носит гордое название рпг. Одно название, больше ничего. Это как названия партий ЛДПР и СПС надо поменять местами согласно их лозунгам. Названия там - дань чему то еще, только не сущности самого предмета.
Ну, если мне кто-нибудь покажет похожую песочницу с видом от первого лица, то с удовольствием поиграю и в неё.