Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Да-да, если опустить все детали, то именно так или если не опускать, то выяснится, что там еще какая-нибудь история девочки, которая увлекалась робототехникой и из-за которой синты вырезали все поселение, но это же мелочи. Также как и в другом случаем будет продуктовый склад и история войны за ресурсы рейдерских банд - но это тоже мелочи. Или мэр, который в бункере пытался спасти свою семью за счет жителей Бостона. Обличаем и чаще пишем "мертво все".
Ну, если там такое есть, отлично. Только хотелось бы побольше живых людей, с которыми можно поговорить и квест взять. Игра, как-никак, носит название Фоллаут, а не Биошок.
Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Об определенном квесте судили обо всей игре. Именно так была построена логическая цепочка.
Его не пытались никуда увести, он и есть подай-принеси и он должен быть.
"Подай-принеси" - это так: "В магазине, занятом бандой Кривого Джона, лежит банка зелёной краски. Принеси мне её, а я за это тебе дам ценный артефакт". Тут же нам дают как бы выбор. Который заключается в том, сунем мы краску в смешиватель или не сунем. То есть, хотели сделать квест чуть интереснее, но, не доделав, бросили. А это хуже, чем если бы вообще не начинали.
Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Ну так перед суждением и высказыванием впечатлений полезно узнать - кто и чем занимается в игрострое. Или не говорить об этом.
А какая разница, кто именно и чем занимался, если суть всё равно одна: на раскладывание мишек было потрачено гораздо больше сил, чем на написание квестов и проработку логики мира?
Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
Сразу вспомнилось из продуманного:
Гигантские пауки, которые живут в пещерах и непонятно каким образом какую биомассу употребляют для пропитания.(если у них чудометаболизм, то как появились все эти яйца?)
Великаны/мамонты, которые непонятно чем питаются, ибо чтобы прокормить одну такую парочку - необходима территория двух скайримов без гор.
Куча бандитов, которые непонятно на что живут и чем питаются или грабят фермы? Так там гектары земли нужны, чтобы прокормить эти орды, а не жалкие 6 соток за домом.
Руины двемеров, которым может позавидовать МосМетроСтрой.
Если поиграю - то еще с десяток вспомню. Только надо ли?
Вот только не надо утрировать. Вы ещё аэродинамические характеристики крыльев дракона разберите. Дело не в этом. Дело в том, что в Скайриме есть укреплённые города, есть дороги, эти города соединяющие. И находясь возле города или на дороге, шанс попасть в неприятности гораздо меньше, чем если с этой дороги сойти и углубиться далеко в лес или в тундру. Что, в целом, вполне логично. В четвёртом Фоллауте же полтора поселения, и на дорогах через два метра то домик с гулями, то засада супермутантов-камикадзе. Это уже даже не Скайрим, это, прости Господи, Обливион какой-то. Если на тридцатых уровнях рейдеры будут носить силовую броню, идентичность будет полной
P.S. Пресвятой Арден-Сул, они, оказывается, действительно носят силовую броню! Судя по вики, даже в случайных встречах! Нет слов...
Цитата: (Haradus @ 25.01.16 - 21:43)
И указанные недостатки тесноты внезапно свойственны не только этим играм. Конверсия пространства - это очень стандартный прием почти во всех современных 3д играх. Потому что иначе будет неиграбельно шагать 5км до следующего яо-гая или супермутанта. И да - F4 далеко не чемпион по скученности, с ходу вспомню серию Gothic, где монстр на монстре, а я уверен, что есть множество игр, где это еще хлеще выражено.
Нью-Вегас как-то этого маразма избежал. На трассе более или менее нормально. Хочешь опасностей - уйди с трассы. Да и в Скайриме примерно так же. Но зачем продумывать локации по сложности, когда можно тупо "монстр на монстре"
и монстром погоняет ?
Сообщение отредактировал Silence - 25.01.16 - 22:46