Интервью Брюса НесмитаПеревод статьи
Интервью с Брюсом Несмитом от IGN
У нас появился шанс побеседовать с Брюсом Несмитом и задать ему несколько вопросов о самой эпичной ролевой игре этого года.
IGN: Radiant AI всегда был лучше в теории, чем на практике. Radiant Story, похоже, должен стать как раз тем, чем должен был быть Radiant AI. Вы удовлетворены тем, что данная технология сделает ИИ более умным и станет тем, о чем всегда мечтали геймеры? Или решение этой задачи невозможно в принципе?
Bruce Nesmith: Radiant Story позволяет реагировать на динамично меняющиеся ситуации. До этого нам приходилось писать скрипт под каждый конкретный случай.
Простые вещи, как правило, самые увлекательные. Если игрок бросит ценный предмет, кто-то может подойти и спросить, нужен ли он ему. Radiant Story может создать ситуацию, когда два персонажа будут драться за этот предмет прямо у вас на глазах. Если вы убьете кого-нибудь, его друг может решить отомстить вам. Radiant Story содержит шаблоны, которые соответствуют действиям игрока и вызывают реакцию NPC на него.
В конечном итоге, игроков не волнует вся эта терминология, они просто хотят получать удовольствие. Radiant AI и Radiant Story - всего лишь инструменты, позволяющие разработчикам этого добиться. И, как и любой инструмент, они могут быть использованы неправильно. Осознание этого - очень важный момент для нас. Мы сосредоточились на прекрасной истории и великолепном геймплее. Иногда Radiant Story помогает нам в этом, иногда - нет. Если мы все сделаем правильно, игрок никогда не заметит разницы.
IGN: У физических головоломок в Oblivion был большой потенциал, но он не был реализован. Теперь у вас есть более продвинутый движок, можем ли мы ожидать улучшений в этом вопросе? Или в разработке физических задач слишком много непредсказуемости?
Bruce Nesmith: Мы никогда не придавали особого значения физическим головоломкам и, как вы сами заметили, они могут быть весьма непредсказуемыми. Мы сделали несколько, но они достаточно просты, чтобы доставлять игрокам удовольствие, а не раздражение.
IGN: Расскажите, как связан уровень противников с уровнем нашего персонажа? Новая система действует только для подземелий?
Bruce Nesmith: Мы постоянно настраиваем эту систему и улучшаем ее. На данный момент она очень сложна и полна деталей. Основная цель - игрок должен постоянно встречать на своем пути новые препятствия, которые с одной стороны не должны приводить к неминуемому проигрышу, а с другой - к выигрышу без усилий.
Система уровней больше похожа на то, что вы могли наблюдать в Fallout 3, однако в несколько улучшенном виде. Есть места, которые всегда просты и они обычно расположены в том месте, где вы начнете игру, но не всегда так. Есть также места, к которым не подступиться, пока вы не достигнете высоких уровней - почти всегда они расположены в отдаленных уголках мира. Если вы покинули это место, но потом решили вернуться - оно не станет сложнее, чем когда вы были здесь в первый раз. Будет и множество мест со средним уровнем сложности. Все они динамически подстраиваются так, чтобы бросать вызов игроку.
IGN: Если драконы случайно атакуют поселения, то как игра будет балансировать сама себя, чтобы быть уверенной, что игрок не будет уничтожен в самом начале игры?
Bruce Nesmith: Мы сами устанавливаем, как происходят эти случайные события и почему они происходят. Все «случайные» события на самом деле являются следствием решений более сложных систем, которые используют случайность как одну часть общего процесса. Случайные налеты драконов не начнутся сразу же. Когда это случится в первый раз, у вас уже будет компаньон, либо вы сможете использовать местность для получения преимуществ, а дракон будет одним из слабейших. В дальнейшем драконы будут появляться чаще, а сами они станут сильнее.
IGN: Как много идей вы почерпнули из модов к Oblivion? Вы присматривались к тенденциям и примерам того, что можно улучшить и чем дополнить Скайрим?
Bruce Nesmith: Мы черпаем идеи из всех доступных источников. У нас великолепные фанаты, у которых есть великолепные идеи. Например, некоторые изменения в систему дальнего боя мы взяли именно из фанатских модификаций.
IGN: Насколько важна роль тулсета в поддержании интереса к однопользовательской игре?
Bruce Nesmith: Мы всегда совершенно свободно предоставляли инструментарий, со Скайримом будет то же самое. Наши фанаты очень любят эти средства и создают с их помощью потрясающие модификации, а нам нравится наблюдать за теми безумными вещами, которые они подчас вытворяют.
IGN: Есть ли практическая польза в режиме игры от третьего лица? Вы включили его лишь в качестве дополнительной возможности? Какой вид вы предпочитаете?
Bruce Nesmith: Возможно, это первая наша игра, в которую я буду играть от третьего лица. Это гораздо более жизнеспособный вариант, чем был в прошлых играх.
IGN: В других играх серии Elder Scrolls, а также в Fallout 3 можно было найти глубоко спрятанные пасхалки и отсылки к поп-культуре. Можете привести несколько в пример?
Bruce Nesmith: Зачем же портить вам удовольствие? Пасхалок не так много, чтобы рассказывать о них еще до выхода игры.
IGN: Намекнете нам на неизбежные дополнения? Ну пожалуйста...
Bruce Nesmith: Сейчас у нас достаточно хлопот с самой игрой.
IGN: Драконы. Это крутой враг или наикрутейший?
Bruce Nesmith: Вы шутите? Наикрутейший! Разнообразие происходящего с вами при встрече с драконом делает его наиболее интересным противником в игре. Они могут дышать на вас огнем с воздуха. Они могут сесть где угодно и начать преследовать вас. Они могут сбить вас с ног ударом хвоста. И когда вы, наконец, одержите победу, то поглотите их душу, что откроет вам доступ к новым магическим крикам. Что может быть круче этого?
Источник
Найдено