>> RedPalladin: Цитата:
Так это чистокровный экшен, где развитие игрока практически для красоты и спецэффектов.
В Skyrim противники в большей части локаций не представляют никакой сложности. Но есть и подземелья, рассчитанные на высокий уровень игрока (как пример: в Маркарте по заданию Пропавшая Экспедиция в локации, находящейся за огромным пауком, всегда фалмеры, которые на начальных уровнях могут очень даже убить), есть квестовые боссы, которые, как правило, не левелятся (как пример: боссы по заданию Амулет Голдура). Поначалу, игроку, который наткнулся на таковых, может быть настолько трудно, что лучшим решением будет покинуть локацию.
Далее, постепенно персонаж растёт в уровне, но имеющиеся перки можно раскидать настолько неумело, что со временем играть будет становиться всё труднее. Опять конкретный пример: на первом уровне игрок встречает в двемерских руинах центуриона 653hp, 75dmg. Центурионы не замещают пауков или сферы, соответственно мы встретим там центуриона на любом уровне (в отличие от Oblivion, где скампы могли быть замещены Лордами-Дреморами). На более высоком уровне мы встретим центуриона уже с 819hp и 100dmg. Ещё на более высоком - центуриона 1000hp, 112 dmg. На глаз игрок разницы может даже не заметить. Он стал настолько сильнее, что увеличение почти в два раза урона может остаться незаметным для него. Чем стало хуже?
Плохо развиваем персонажа - становится труднее. Всё делаем грамотно - легче. В этом и суть РПГ.
Цитата:
Я не понимаю, о какой хардкорности вы говорите, если все усилия развития персонажа идут на нет.
Так в этом и хардкорность. Игра пытается компенсировать усилия игрока, подкидывает ему более сложных противников.
Цитата:
Но зачем так ярко огромный, открытый мир, я напоминаю, открытый мир, так яро и чересчур откровенно подгонять под уровень игрока.
Вот именно, что открытый мир предоставляет игроку столько возможностей, что он в силах зачистить изначально самую проблемную зону и получить ещё больше возможностей, не испытывая далее никаких проблем. Вот она, казуальность

Цитата:
У вас открытость, значит моментальная доступность всего мира СРАЗУ. Для меня открытость, это наоборот, недоступность, нужно РАЗВИВАТЬСЯ, что бы было в этой открытости комфортно. И головой поработать, в чего нужно вкладываться, что бы правильно развиться. А у автолевелинга головой работать не нужно, нужно работать только мышкой
Давайте конкретный пример: какими должны быть характеристики, например, у налетающих на игрока драконов? Как у самого первого (хп: 905, атака: 37), или как у последнего (хп: 3071, атака: 300[на мастере умножаем это число как минимум на 2])? Интересно было бы играть, если с первых минут игры на нас нападал дракон с атакой 300, в то время как у нас запас жизни только 100 единиц? А потом, когда мы наконец научились бы убивать его, интересно было бы играть, зная, что никого сильнее уже не встретим?
В РПГ-играх должен быть автолевелинг, и он был во всех ролевых играх Elder Scrolls от Бесезда. Просто его нужно умело комбинировать с системой, когда уровень противников и лут фиксированы. В Skyrim, например, не сильно богатый бестиарий и не так много локаций с противниками фиксированного уровня. С такой постановкой проблемы можно согласиться, но говорить, что автолевелинг создан на утеху казуалам, всё-таки неправильно.
добавлено Wind0fChange - 12.01.12 - 23:12Цитата:
Вы на меня не обижайтесь
Да нет причин обижаться