Вот перевод. Взято с ag.ru
- Заклинания представлены названиями и характеристиками, а также трёхмерной моделью. - Направление движения во время удара так же задает направление самого удара. Игрок может контролировать угол. - Сражения проработаны четче чем в Обливионе, отдача от удара мечем по щиту чувствуется острее и замедляет. - Шкала повышения уровня заполняется вне зависимости от того, какой навык повышен. - Чем выше скилл, тем значительнее его влияние на повышение уровня. Т.е. хорошо прокачав магию, мы можем спокойно взяться за клинки и влиять на прогресс в начале они будут незначительно. - Мы получаем по одному перку на уровень. - Работа лесопилок, шахт и плавилен влияет на цены оружия из соответстующегом материала в регионе, работа ферм на цену еды и ингридиентов. Но зависимости еще не утверждены окончательно, еще в процессе доработки. - Тодд подошел к мельнику, руботающему на мельнице и в процессе короткого диалога узнал о нападении на местный магазин, зайдя в магазин он услышал как хозяин обсуждает со своей сестрой как им лучше выследить налетчиков. Всё это время камера на фокусировалась на NPC и Тодд мог спокойно управлять персонажем. - Все диалоги озвучиваются в Голливудских студиях, а не в студии компании. Благодаря новой компрессии, в Скайриме будет значительно больше озвученных диалогов чем в Обливионе. - Озвучка идет сразу на 5-и языках (английский, немецкий, французский, итальянский, испанский), поэтому и без того долгий процесс умножается на 5. - Пока сестра лавочника ведет нас через поселение, рассказывая про медальон в форме когтя, который воры украли перед тем как сдежали в Bleakfalls Barrow, другие жители выкрикивают приветствия, от чего её слова иногда тяжело расслышать. - Мы можем посчитать сколько прошло времени с последней встречи с драконом, посмотреть на ваш уровень и то чем вы занимаетесь - возможно время встретиться с дрконом. (слова Тодда) - Один из дизайнеров "послал" трех драконов кружиться неподалеку от города, и когда они увидели меня, началась самая веселуха. Это было уже слишком. Я убежал в горы и попытался оторваться от них. Я чувствовал себя как Фродо на болотах, никогда ничего подобного не испытывал в игре. Было достаточно страшно. Заставил дизайнера убрать даконов. Три сразу это перебор. (слова Тодда) - При последнем подсчете мы насчитали 120 подземелий и болше 100 "интересных мест" на поверхности. И игрок будет получать загадки, новые окружения и достойную атмосферу. Мы стараемся держаться подальше от "просто лабиринтов". - Бетезда учла ошибку с однообразным геймплеем во вратах обливиона, который к тому же мешал прохождению побочных квестов.
|