Перевод интервью с Мэттом Грандстаффом для сайта Planet Elder Scrolls.
PES: Когда Morrowind был выпущен, ожидали ли в Bethesda, что Construction Set станет таким популярным?
МГ: Ну, я не работал в Bethesda, когда был выпущен Morrowind, но думаю, можно с уверенностью сказать, что это неувядающее желание сообщества заниматься моддингом для игры слегка удивляет. Чуть более, чем через год Morrowind отпразднует свое 10-летие, но моддеры, по всей видимости, не собираются приостанавливать свою деятельность - даже после выхода Скайрима.
Видите ли вы различия между сообществом Elder Scrolls десять лет назад и сейчас? Повлиял ли на него каким-то образом выпуск Oblivion на консоли?
Это бОльшее сообщество, и релизы для консолей (Morrowind для Xbox, Oblivion для 360 и PS3), безусловно, сыграли в этом большую роль. Количество людей, играющих в Oblivion на консолях безусловно превосходит то, что вы когда-нибудь видели на ПК. Конечно, я не могу сказать вам, сколько раз я слышал, как люди говорят, что они впервые сыграли в Morrowind и Oblivion на консоли, а затем перешли на ПК для участия в моддинг-сообществе.
Возникала ли у Вас идея не включать Construction Set в игру? Ведь для подготовки его к общему использованию требуются определенные усилия, в то время как компьютер - не единственная платформа для Elder Scrolls.
Со времен Morrowind Construction Set - это всегда то, что мы хотим дать фанатам, но основной приоритет для команды – это готовность игры к выпуску на всех платформах. В случае Fallout 3, мы не анонсировали GECK до тех пор, пока не удостоверились, что будем в состоянии выпустить его. Что касается Skyrim, мы уверены в доступности Creation Kit, начиная с даты релиза, и именно поэтому так рано сообщили о нём.
В Morrowind и Oblivion встречались пасхалки, касающиеся моддинг-сообщества. Мы увидим то же самое в Skyrim?
Если я скажу вам, это уже не будет пасхалкой.
В какой степени на игры Elder Scrolls повлияло сообщество фанатов? Наверняка вы испытываете давление со стороны поклонников Elder Scrolls по поводу того, что они хотели бы видеть в игре, что им не нравится и т.д. Можете ли Вы сказать, что сообщество, большей частью, было полезным?
Да, наша команда всегда испытывала влияние обратной связи, когда бы мы ни выпускали игры. Это, безусловно, полезно, что у нас есть настолько страстные поклонники, дающие нам знать о том, что им нравится или не нравится, но в большей степени она основана на наших играх, в которые они играли, и от которых получили удовольствие, в противоположность тому, во что у них еще было возможности сыграть.
Есть множество примеров, но самый яркий пример - это жалобы, которые мы получили на систему левелинга в Oblivion. Для большинства игроков в Fallout 3 левелинг не был проблемой. Что касается Skyrim, я думаю, что поклонники оценят то, что мы приняли во внимание их пожелания - как с точки зрения игрового процесса, так и содержания.
Довелось ли Вам столкнуться после релиза Morrowind и Oblivion с каким-либо фанатским модом, который произвел на Вас впечатление или удивил как уникальное дополнение к игре?
Да, есть множество замечательных модов, которые произвели впечатление на людей в нашем офисе. Когда я описываю в блоге Bethesda "Во что мы играем", интересно наблюдать, как некоторые из наших разработчиков, к примеру, художник Гарри Нунан, всегда проверяют новинки модмейкеров. Первым вспоминается мод Deadly Reflex от Skycaptain - один из тех, на которые наша команда обратила более пристальное внимание в связи с разработкой более интуитивной боевой системы в TES V.
По поводу Skyrim: могут ли игроки рассчитывать на встречи и сражения с драконами, подобные тем, что были показаны в трейлере? Будет ли таким же поведение драконов?
Драконы делают всё то же самое, что вы видели в трейлере: кусают, дышат огнем, передвигаются, разбивают землю. И их действия не заскриптованы, так что вы никогда не знаете, когда они могут напасть, или что они собираются делать, когда вы с ними бьётесь. Не могу дождаться, чтобы посмотреть, что с ними сделают моддеры.
Теперь, когда вы выпустили трейлер, где показана игровая среда и битвы, увидим ли мы в ближайшем будущем более подробную демонстрацию игрового процесса, либо онлайн, либо на ближайших мероприятиях?
Мы будем раскрывать все больше и больше с нынешнего времени и до релиза игры. Если вы посмотрите на ту информацию, что мы опубликовали в течение нескольких месяцев до релиза Fallout 3, то поймете, что есть многое, чем мы можем поделиться.
После убийства дракона с нашим героем происходит что-то необычное. Помимо ощущения собственной крутости, какие перки или награды получит игрок от убийства одной из этих тварей?
Вы узнаете больше о том, что случится, когда будете играть. Еще одна важная связь с драконами – магия кличей. Эти кличи – та же магия, что используется драконами, и она использует их язык.
Что за города и местности были показаны в трейлере? Какое значение они имеют в игровом мире?
В Скайриме есть пять крупных городов и множество небольших городов и деревенек, но с точки зрения специфики этих мест, мы еще не сможем туда попасть. Скажем так: если вы посмотрите на карту Скайрима, то сможете сделать некоторые предположения о различных регионах.
Последние трейлер Skyrim демонстрирует широкий спектр уникальных ландшафтов. Насколько велик мир Skyrim по сравнению с Oblivion по размеру и по ощущению? (Кажется ли он намного больше, чем на самом деле, или наоборот?)
Карта сопоставима по размерам с Oblivion, но в некоторых отношениях она кажется большей из-за высоких вершин, которые вы будете обходить и покорять. Тип местности оказывает большое влияние на то, как ощущаются большие пространства.
На протяжении трейлера можно увидеть драконов, пролетающих в отдалении и прямо над головой. Сколько драконов в мире, и что определяет встречу с ними? (Это условия квеста, местности, либо же она может произойти когда и где угодно?)
В игре присутствует значительное число драконов: несомненно, в Скайриме больше драконов, чем супермутантов-бегемотов в Fallout 3. Помимо этого, мы не будем вдаваться в подробности.
Хотите ли Вы что-либо еще заявить либо сказать TES-сообществу?
От имени всех сотрудников Bethesda Softworks и Bethesda Game Studios, мы хотим поблагодарить вас, ребята, за вашу неизменную поддержку - будь то моддинг, фанфикшн и арт, либо просто игра.
В течение трех с лишним лет, проведенных мною в Bethesda, я всегда был впечатлен содержанием сайта Planet Elder Scrolls. Поздравляю с вашим 10-летним юбилеем!
Спасибо, Мэтт, за комплимент и за то, что нашли время ответить на наши вопросы!
перевод: Mara
В игре присутствует значительное число драконов: несомненно, в Скайриме больше драконов, чем супермутантов-бегемотов в Fallout!!!
Используется система процедурной (вычисляемой в реальном времени) анимации Havok Behavior. Вместо того, чтобы использовать предопределённые анимации, действия и реакции персонажей синтезируются в реальном времени; эти анимации каждый раз являются особенными, неидентичными к предыдущим, даже если повторяется одна и та же самая сцена. При просчете учитывается анатомия мышц, скелета и инерция тела. Персонажи смогут теперь не просто ходить/бегать, а достоверно постепенно разгоняться. Также теперь не нужны плоские полы - расположение ступней может быть на разных уровнях, и зависит от центра тяжести персонажа. Теоретически при анимации удара теперь может учитываться вес брони и оружия, но это все зависит от Bethesdы - это всего лишь инструмент. Единственный недостаток, ИМХО, иногда при процедурной анимации персонажи ведут себя как марионетки, а так вполне реалистично.