Для вызова навигации нажмите на
символ Империи в образе дракона
Dawnguard
Лорд-вампир Харкон задумал уничтожить солнце с помощью силы Древних свитков. Присоединитесь ли вы к древнему ордену Стражи Рассвета или же решите сами стать владыкой вампиров? Какую бы сторону вы ни приняли, вас ждет множество приключений.
Материал подготовлен: Antimony Fyr
Стража Рассвета
Стража Рассвета – вновь воссозданный орден охотников на вампиров. Организация, располагающаяся в Форте Стражи Рассвета во владении Рифт и ставящая своей целью уничтожение вампиров в Скайриме, а именно, сильнейшего из кланов — Волкихар и их лидера, Лорда Харкона. Орден существовал и раньше, хотя история его, по большей части, покрыта тенью времён. По официальной версии, сам Форт был построен ярлом Рифтена во Второй Эре для того, чтобы содержать в заключении сына ярла, ставшего вампиром. Сохранилось не слишком много сведений о старой Страже, а также о методах их борьбы с кровососами, однако, ходят слухи, будто бы в своё время Орден распался из-за внутренних противоречий.

Изран, лидер современной Стражи Рассвета, принимает в ряды охотников на вампиров добровольцев любых воинских и магических профессий. Специфическими методами борьбы с врагом в Ордене являются стрельба из арбалета, а также заклинания школы Восстановления, отпугивающие нежить. Также воины Стражи активно используют в ближнем бою топоры и мечи.

По роду деятельности Орден Стражи Рассвета близок к охотящимся на даэдра Дозорным Стендарра, хотя отношения между данными фракциями дружескими назвать трудно. По всей видимости, поклоняющиеся богу Милосердия, Дозорные осуждают слишком суровые методы своего бывшего коллеги Израна.

Список достижений
Новый ты
Изменить черты лица
Пробуждение
Выполнить задание "Пробуждение"
За гранью смерти
Выполнить задание "За гранью смерти"
Родственный приговор
Выполнить задание "Родственный приговор"
Затерянное в веках
Выполнить задание "Затерянное в веках"
Разрыв души
Выучить три слова крика "Разрыв души"
Лук Ауриэля
Использовать особую силу Лука Ауриэля
Овладение силами вервольфа
Выучить 11 способностей древа вервольфа
Овладение силами вампира
Выучить 11 способностей древа лорда вампиров
Легенда
Одолеть легендарного дракона
Библиотека
Ключевые особенности
Новые приключения
39 новых заданий, обширные неизведанные просторы Каирна Душ и Забытой
долины
, древний вампирский замок Волкихар и Форт Стражи Рассвета,
множество новых персонажей.

Возможность играть на одной из двух враждующих сторон: древний
вампирский клан из замка Волкихар или охотники на вампиров — орден
Стражи Рассвета.

Новые предметы, доспехи, экипировка, оружие, включая арбалеты,
артефакты и книги.

Возможность приобретения бронированного тролля у Ганмара за 500 золотых,
в случае игры на стороне Стражи Рассвета.

Новые драконьи крики и заклинания
Дракон Дорневир и новые драконьи крики — Высасывание жизни,
Разрыв души и Вызов Дорневира.

Заклинания школы Колдовства:
    Вызов Костяного
    Вызов Туманного
    Вызов Яростного
    Вызов Арвака
Заклинания школы Восстановления:
    Лечение нежити
    Некромантское лечение
    Аура Стендарра
    Солнечный удар
    Проклятие вампиров
Новые навыки вампиров и оборотней
Возможность превращения в лорда вампиров. Новые древа способностей
вампиров и оборотней.

Древо способностей лорда вампиров:
    Сила могилы
    Лечение кровью
    Потустороннее желание
    Ядовитые когти
    Плащ ночи
    Вампирский захват
    Вызов гаргульи
    Проклятие мертвецов
    Обнаружение существ
    Сверхъестественные рефлексы
    Туманная форма
Древо способностей вервольфа:
    Сила зверя
    Животная энергия
    Обжорство
    Дикое пожирание
    Тотем ледяных братьев
    Тотем Луны
    Тотем ужаса
    Тотем хищника
Персонажи
Ниже указан список ключевых персонажей DLC Dawnguard с которыми предстоит встретиться.

Лорд Харкон
Глава вампирского клана Волкихар
Изран
Глава ордена Стражи Рассвета
Серана
Дочь вампира Лорда Харкона
Дексион Эвикий
Жрец Мотылька
Валерика
Жена вампира Лорда Харкона и мать Сераны
Рыцарь-паладин Гелебор
Снежный эльф
Архиепископ Виртер
Снежный эльф
Задания Dawnguard
2
Сюжетное задание
3
Сюжетное задание
1
Сюжетное задание
Стража Рассвета
Вампиры
4
Сюжетное задание
5
Сюжетное задание
Пророк (Стража Рассвета)
4
Сюжетное задание
5
Сюжетное задание
Пророк (Вампиры)
6
Сюжетное задание
9
Сюжетное задание
7
Сюжетное задание
8
Сюжетное задание
10
Сюжетное задание
8.x
Дополнительные задания в Каирне Душ
11.1
Дополнительное задание
-
Дополнительное задание
-
Дополнительные задания
Стража Рассвета
После установки дополнения Dawnguard в одном из городов вы услышите слухи, либо (если вы достигли уровня 10 и выше) вам повстречается орк по имени Дорак, который сообщит о том, что орден охотников за вампирами набирает рекрутов. На карте появится новая локация - Форт Стражи Рассвета.

Чтобы добраться до старого форта, выходите из Рифтена пешком (или на лошади) и следуйте по дороге, ведущей на восток. После того, как пересечете каменный мостик и развилку с дорогой, ведущей к резиденции Черный вереск, пройдите немного вперед и осмотрите скалы. Ориентиром может служить также сломанная береза, лежащая у дороги. Узкий горный проход ведет в Ущелье Дневного Источника.

По ту сторону прохода вам повстречается человек по имени Агмир, также желающий вступить в орден борцов с вампирами. Идите за Агмиром (или вместе с ним) по дороге мимо водопадов и скал, пока не увидите внушительных размеров крепость – это и есть Форт Стражи Рассвета. Во дворе на тренировочной площадке вы можете заметить уже знакомого орка – Дорака, упражняющегося в стрельбе из арбалета. После диалога орк выдаст вам собственный арбалет и 45 стальных болтов – лучшее оружие против нечисти.

Главу Стражи Рассвета – Израна – вы найдете в круглом зале на первом этаже форта, беседующим с дозорным Стендарра Толаном. Обсуждают борцы с нечистью нависшую над Скайримом угрозу вампиров – кровососы напали на Зал Дозора и перебили всех служителей Стендарра. Поговорите с Израном.

Примечание:
Изран выдаст вам арбалет и стальные болты, если до этого вы не взяли оружие у Дорака.
Пробуждение
От Израна вы узнаете, что вампиры, напавшие на Зал Дозора, в настоящее время находятся в склепе Мрачной Пустоты. Вам надлежит отправиться туда и выяснить, что они там ищут. Запасайтесь зельями и расходными материалами и собирайтесь в путь.

Склеп Мрачной Пустоты располагается на юго-западе от Данстара, неподалеку от святилища Мерунеса Дагона и двемерских развалин Мзинчалефт. Уже при входе в эту мрачную пещеру вы встретитесь с первыми воинственно настроенными вампирами и их демоническими собачками – гончими смерти. Расправляясь с вампирами, всегда помните, что они, во-первых, заразны, а во-вторых, имеют склонность к некромантии и способны быстро поднять убитого собрата и вновь обратить его против вас.

Большой проход в склеп перекрыт подъемной решеткой, поднять которую можно, пройдя вглубь пещеры к узкому южному проходу и поднявшись по короткой лестнице. Обыщите стоящий здесь же сундук, возьмите склянки с зельями и дерните за железное кольцо. В следующей пещере вы повстречаете нескольких скелетов и одну вампиршу, расправившись с которыми, нужно будет дернуть за рычаг справа от очередной широкой решетки. После этого вы попадете в комнату с гробами и мертвыми драуграми. Из полезного здесь – пентаграмма душ и пара камней душ возле нее.

Справа от входа вы заметите ведущую вниз и освещенную факелом лестницу, спускайтесь туда. Вы увидите вампиров, сражающихся с драуграми. Одолев врагов, следует снова найти решетку, открываемую кольцом на цепи. Впереди лежит обширная пещера с озером и водопадом. Как только вы приблизитесь, из-под воды начнут подниматься скелеты, которые, впрочем, не представляют серьезной проблемы. А вот впереди вас ждут испытания посложнее – древние вампиры-маги и их собаки.

Обследуйте склепы, местами затянутые густой паутиной, пока не отыщете решетку, открываемую рычагом слева. Перед тем, как дергать рычаг, следует подготовиться, так как впереди вас ждет довольно сильный противник – вампир хозяин ночи, это сильный маг. Одолев колдуна, пройдите через деревянную дверь в Пещеру Мрачной Пустоты. Войдя, вы попадете на балкон с двумя гаргульями и свитком, лежащим на постаменте, и услышите голоса. С этого момента лучше всего будет передвигаться скрытно, так как говорящие между собой вампиры не обрадуются вашему появлению. Спустившись с балкона, вы увидите мертвого дозорного Адалвальда, а рядом с ним – его записи. На круглой окруженной каменными колоннами площадке сражаемся с вампиром Локилом, его сообщницей-магом и трэллом-воином.

Посреди круглой площадки вы увидите каменный постамент с кнопкой, которую нужно активировать нажатием (при нажатии выскочивший металлический шип проткнет вашу руку, но опасности для жизни это не представляет). Как только вы увидите окружившее вас фиолетовое сияние, приступайте к разгадке головоломки: необходимо расставить находящиеся по периметру зала жаровни так, чтобы все они вспыхнули синим пламенем. Жаровни можно толкать к центру круга или от центра. По достижении правильной комбинации в центре круга раздвинутся плиты, и выдвинется наверх каменный монолит без окон и без дверей. Подойдите к нему и активируйте – монолит окажется саркофагом, внутри которого спит загадочная незнакомка. Как только крышка саркофага откроется, девушка проснется и удивится, что вы не похожи на неё, т.к. она ожидала увидеть перед собой сородича-вампира. За спиной незнакомки будет красоваться Древний Свиток. Серана, так зовут эту вампиршу, попросит вас проводить ее домой к отцу – могущественному вампиру из замка на северном побережье Скайрима.

Кровные узы
После диалога Серана становится вашей спутницей, и вместе вам предстоит выбраться из Склепа Мрачной Пустоты и отправиться на самый север Скайрима в замок Волкихар. Неважно, питаете вы симпатии к вампирам или нет, а девушку проводить к отцу придется. К тому же, Серана будет активно помогать вам в бою при помощи заклинаний школы разрушения и некромантии и не станет досаждать пустой болтовней.

От саркофага Сераны направляйтесь на северо-восток пещеры, где от вашего приближения пробудятся ото сна две гаргульи. Расправившись с бестиями, забирайтесь направо по склону и входите в деревянную дверь (здесь ваша спутница заметит, что вы идете верной дорогой). Пройдя через небольшой проход, вы окажетесь в просторном зале с каменными лестницами и колоннами. Осмотревшись, дерните расположенный в северной части пещеры и подсвеченный свечами рычаг на полу и сразитесь с выскочившими из гробов драуграми. Далее идите строго на север, в нужном проходе уже поднята решетка.

Следующая пещера представляет собой амфитеатр с большим кострищем посередине. Здесь вас будет поджидать опасный противник – драугр-главный военачальник и несколько скелетов, а также стена с новым словом силы – Запас сил, Высасывание жизни. Продолжаем двигаться на север – проходим через двустворчатую железную дверь и поднимаемся вверх по лестнице, попутно дернув висящее на цепи кольцо справа, затем по обледеневшему проходу выбираемся в Скайрим.

Пристань Ледяных Вод находится в северо-западной части карты, недалеко от Северной сторожевой крепости, Морозной пещеры и Башни Белая Сосна. Простенькая лодка отвезёт вас с Сераной к каменному утесу, на котором стоит древний Замок Волкихар. Возле ворот крепости Серана поблагодарит вас, после чего стражник распорядится поднять решетку и впустит вас внутрь.

В замке поднимется оживление по поводу возвращения дочери клана Сераны и Древнего свитка. Поговорите с отцом девушки – Лордом Харконом. В награду он предложит вам свой дар и продемонстрирует превращение в лорда вампиров. Вы вправе принять дар и стать вампиром, либо отказаться.

Если предложение придется вам по душе, то после укуса Харконом вы очнетесь в соборе замка Волкихар, где глава клана будет обучать вас новым способностям. Следуйте подсказкам и научитесь превращаться в лорда вампиров и пользоваться новыми талантами в меню избранного – летучие мыши, зрение вампира, восстановление формы. Также вам станет доступно развитие нового древа способностей лорда вампиров. Для открытия новых способностей в древе необходимо убивать своих жертв с помощью высасывания жизни или укусов. Потренироваться можно на находящемся поблизости человеке с нелицеприятным именем «вампирский скот». В правой руке – заклинание высасывания жизни, в левой – поднятие трупов.

В случае отказа Харкон в буквальном смысле вышвырнет вас из своего замка заклинанием, и очнетесь вы на пристани возле лодки.

Новый орден (Стража Рассвета)
Отвергнув предложение Харкона и, таким образом, приняв решение служить силам света, а точнее – Рассвета, возвращайтесь к Израну с новостями. На подходе к Форту Стражи Рассвета вы обнаружите, что его осаждает кучка вампиров. Помогите коллегам по ордену одолеть нечисть, а затем поговорите с Израном и расскажите, что вампиры искали в Склепе Мрачной Пустоты женщину с древним свитком, и что она – дочь могущественного вампира Харкона. Глава ордена отправит вас на поиски двух ценных воинов – Сорин Джерард и Ганмара.

Сурового норда Ганмара вы можете обнаружить в следующих локациях (случайно): Пещера Сосновый Пик, Сквозняковый проход, Пещера Бронзовая Вода, Разводная пещера, Чистое озеро, Пещера Кронвангр, Кристаллическая пещера, Пещера Желтый Камень, Медовая роща. С этим бойцом всё просто: уже две недели он выслеживает медведя и, если вы окажете ему помощь и одолеете хищника, он согласится вернуться в Форт Стражи Рассвета.

Сорин Джерард занимается обследованием небольших двемерских развалин к северо-западу от Картвастена (или к северу от святилища Периайта) и поначалу слышать не захочет о возвращении к Израну. Расскажите ей о вампирской угрозе и Древнем Свитке, и тогда девушка согласится помочь. Используйте дар убеждения, либо принесите Сорин двемерские гироскопы. За гироскопами далеко ходить не надо – буквально в двух шагах от развалин возле бурной речки под деревом вы найдете кошель Сорин, в котором лежат целых семь гироскопов.

По возвращении в Форт Изран устроит всем троим (Сорин, Ганмару и вам) проверку солнечным светом на предмет заболевания вампиризмом.

Примечание:
Если вы всё-таки умудрились подхватить заразу, то глава ордена отправит вас в Морфал к придворному магу ярла Фалиону для излечения.

После пафосной речи, которую Изран произнесет, стоя на высоком балконе, он попросит вас следовать за ним. Поднимайтесь по винтовой лестнице на второй этаж и идите за командиром в небольшую пыточную комнату, где вас поджидает старая знакомая – Серана.

Примечание:
После завершения этого задания вы можете случайным образом столкнуться с вампиром-ассасином, отправленным по вашу душу.
Гематитовая чаша (Вампиры)
Лорд Харкон, завершив первоначальное обучение, направит вас за заданием к данмеру Гарану Марети. Скажите собрату-вампиру кодовую фразу «время пришло», после чего проследуйте за ним в комнату, где хранится артефакт, способный увеличить могущество вампиров, – гематитовая чаша. Вам нужно будет взять чашу и отправиться с ней к источнику в притоне Красной воды, чтобы наполнить сосуд сначала водами источника, а затем – кровью сильного вампира. Двое ваших соклановцев – Вингалмо и Ортьольф будут неприятно удивлены тем, что Лорд Харкон выбрал вас для столь ответственного задания. Как выяснится позже, они решат сами завладеть наполненной чашей.

Притон Красной воды можно отыскать на юго-западе от Виндхельма, рядом со Сторожевой башней Рифта. Это полуразрушенный деревянный дом, охраняемый головорезами, которые не будут к вам враждебны и позволят спуститься через люк в подземелье. Внизу вы увидите самый, что ни на есть, притон для любителей наркотика – скуумы. У торговки, запертой в клетке можно при разговоре получить бесплатный образец «дури».

Следуйте единственно возможным коридором мимо одурманенных и стонущих клиентов притона до двери, запертой на замок уровня «адепт». Есть несколько способов проникнуть за заветную дверь:

- Взломать замок самостоятельно при помощи отмычки (при наличии соответствующего навыка).
- Убить «провожатого», который ходит неподалеку от двери, и забрать с его тела ключ. В этом случае придется расправиться и с торговкой скуумой, так как она тут же выскочит из своей клетки и набросится на вас.
- Употребить бесплатный образец скуумы. В этом случае вы очнетесь уже во внутренней пещере, однако, в клетке, из которой еще нужно выбраться. Обратите внимание, что возле клетки слева будет стоять тележка с убитым эльфом, на теле которого можно найти три отмычки.

Примечание:
На одурманенных скуумой посетителях можно легко и безнаказанно прокачивать способности лорда вампиров.

В обширной пещере, где вы окажетесь любым из выбранных способов, можно заметить поднятый деревянный мост. Опускается он рычагом, расположенным в одной из верхних комнат. Вашему продвижению к источнику будут мешать вампиры более слабого клана, населяющие пещеру. Отыщите потайную каменную дверь, открываемую кольцом на цепи, и идите по проходу вниз.

Здесь вам встретится вампир-ученик и гончие смерти, расправьтесь с ними и ищите решетку, также открываемую кольцом (в небольшой нише справа). Под ногами начнут попадаться лужи красной воды, идите вглубь пещеры, пока не встретите Венария Вулпина. С этим вампиром необходимо сразиться и забрать у него ключ от источника (в противном случае вам придется взломать замок уровня «мастер»).

Наполните чашу водами источника. Как только вы соберетесь в обратный путь, на вас нападут двое из клана Волкихар – Салония Каэлия и Стелф. Из диалога между вампирами станет понятно, что их послали Вингалмо и Ортьольф. Расправьтесь с собратьями и наполните чашу их кровью. Возвращайтесь к Гарану Марети.

Пророк (Стража Рассвета)
Послушайте напряженный разговор между Израном и Сераной, в котором станет понятно, что необходимо расшифровать Древний Свиток. Сделать это может только один человек – некий Пророк из Сиродила, Жрец Мотылька. Вопрос в том, где его отыскать. Серана посоветует вам расспросить городскую стражу, извозчиков, а также членов Коллегии Винтерхолда. Не имеет значения, к кому вы обратитесь за информацией, так как в конечном итоге придется ехать в Драконий Мост.

Расспросив местных жителей и стражу, вы узнаете, что жрец уже покинул поселок и отправился по дороге на юг. Перейдя через большой каменный мост, вы увидите опрокинутую повозку и несколько мертвых тел вокруг нее. На трупе вампира обнаружится записка о засаде на Драконьем Мосту и похищении Жреца Мотылька с целью сломить его волю. Будет указано и место – Укрытие предков.

Найти указанную пещеру несложно: следует идти от разоренной повозки на восток, переправившись через реку, и искать среди валунов и скал узкий проход. Спустившись в подземелье, вы попадете на каменный балкон, с которого будет виден голубой магический купол – это и есть клетка, в которой содержится Жрец Мотылька. Расправляемся с вампирами и их прислужниками – собаками и трэллами и убиваем главаря похитителей – Малкуса. С тела вампира нужно забрать сердцевину вэйстона, которая и является ключом к магическому куполу. Поднявшись к пульту управления, вставляем сердцевину и снимаем барьер. Дексион Эвикий, вместо того, чтобы обрадоваться освобождению, кинется в бой – видно, что вампиры уже как следует поработали над его рассудком. Бейте имперца до тех пор, пока он не придет в себя и не начнет вести себя спокойно, а после – поговорите с ним и обрадуйте новостью, что Страже Рассвета он нужен для того же, для чего и вампирам – чтобы прочесть Древний Свиток. По окончании разговора отправляйтесь в Форт к Израну, где уже будет все готово для чтения свитка. Жрец Мотылька сумеет прочесть пророчество и увидеть в нем легендарное оружие – Лук Ауриэля, однако для поиска этого артефакта потребуется найти еще два Древних Свитка – Дракон и Кровь.

Пророк (Вампиры)
После выполнения задания с гематитовой чашей, отправляйтесь к Лорду Харкону. Он произнесет перед кланом речь о пророчестве тирании солнца и о том, что для расшифровки Древнего Свитка нужно разыскать жреца Мотылька, пророка из Сиродила. Лорд Харкон посоветует расспросить о жреце извозчиков и трактирщиков, а Серана скажет, что за этими сведениями можно обратиться в Коллегию Винтерхолда. Не имеет значения, откуда вы раздобудете информацию, так как в конечном итоге придется ехать в Драконий Мост.

Расспросив местных жителей и стражу, вы узнаете, что жрец уже покинул поселок и отправился по дороге на юг. Перейдя через большой каменный мост, вы увидите опрокинутую повозку и несколько мертвых тел вокруг нее. На трупе вампира обнаружится записка о засаде на Драконьем Мосту и похищении Жреца Мотылька с целью сломить его волю. Будет указано и место – Укрытие предков.

Найти указанную пещеру несложно: следует идти от разоренной повозки на восток, переправившись через реку, и искать среди валунов и скал узкий проход. Спустившись в подземелье, вы попадете на каменный балкон, с которого будет виден голубой магический купол – это и есть клетка, в которой содержится Жрец Мотылька. Однако Стража Рассвета опередила вас в поисках Пророка и уже убила главаря похитителей – вампира Малкуса. Расправьтесь с воинами Рассвета и заберите с тела поверженного Малкуса сердцевину вэйстона, которая является ключом к магической клетке. Поднявшись к пульту управления, вставляем сердцевину и снимаем барьер. Дексион Эвикий, вместо того, чтобы обрадоваться освобождению, кинется в бой – видно, что похитители уже как следует поработали над его рассудком. Приводим его в чувство тумаками, после чего применяем на несчастного талант Обольщение вампира, а затем превращаем его в своего трэлла, укусив в шею. Порабощенный жрец Мотылька готов теперь сделать все, что вы захотите, поэтому велите ему отправляться в замок Волкихар.

Вернувшись в замок, должите Лорду Харкону об успехе, затем прикажите Дексиону Эвикию прочесть Древний Свиток. Из свитка вы узнаете, что для исполнения пророчества нужно разыскать еще два свитка, в которых указано расположение легендарного оружия – Лука Ауриэля. Следующими заданиями будут поиски свитков Дракон и Кровь.

В поисках свитков
После завершения задания Пророк станет ясно, что пророчество полностью можно узнать, имея на руках все три свитка. Первый уже был прочитан, осталось разыскать еще два. Если в ходе выполнения основной сюжетной линии Скайрима, вы уже получили Древний свиток: Дракон, то он находится в вашем инвентаре. В случае если вы продали его Урагу гро-Шубу из Коллегии Винтерхолда, то следует выкупить свиток обратно, заплатив 4000 золотых. Архимаг Коллегии может выкупить свиток вдвое дешевле – за 2000 золотых.

Примечание:
В случае если вы еще не проходили основное задание игры Скайрим, то Ураг гро-Шуб отправит вас к Септимию Сегонию, что откроет для вас задание даэдрического принца Хермеуса Мора «За гранью обыденного», необходимое для получения свитка.
В погоне за эхом
Из разговора с Сераной выясняется, что Древний Свиток Кровь находится у её матери – Валерики, сбежавшей из замка Волкихар. Как ни странно, именно в замок вам предстоит отправиться для того, чтобы начать поиски. Валерика могла оставить какие-нибудь подсказки во внутреннем дворе замка. Через парадный вход вас больше не впустят (если вы Страж Рассвета), поэтому используйте известный Серане тайный вход (требуется обойти замок слева по кромке воды).

В заброшенных доках у замка на вас нападут скелеты, закованные в броню. Расправьтесь с ними и поднимайтесь по лестнице наверх к двери, ведущей в Волкихар-Катакомбы. Под мрачными сводами первым делом вы повстречаете злокрысов и гончих смерти, а затем, найдя алхимическую лабораторию – дикого вампира. Пройдите через лабораторию дальше и дерните рычаг, который опустит половинку деревянного моста. По мостику дойдите до середины и сверните налево. Идите через комнату с горами человеческих костей и черепов налево, в затянутые паутиной коридоры. Прорвав сетчатую завесу, сразитесь с гигантским морозным пауком и дерните второй рычаг, опустив вторую половину моста. По мосту и следующей за ним каменной лестнице вы выйдете во двор замка Волкихар.

В окруженном со всех сторон высокими стенами дворе все говорит о запустении и отсутствии хозяйки. Серана тут же обратит внимание на то, что в расположенных посреди двора лунных часах не хватает нескольких элементов. Вместе с вампиршей обследуйте двор в поисках недостающих символов. Символ полумесяца, Символ убывающей луны и Символ полной луны вы найдете на одном из балкончиков; в болотце, поросшем грибами и в небольшом садике с цветущими пасленами соответственно. Положите символы на их законные места на циферблате, и перед вами откроется винтовая лестница, ведущая в одну из разрушенных башен замка.

Войдите в Вилкихар-Руины и, дернув кольцо на цепи слева, откройте потайную дверь. Вы окажетесь в неприглядной комнате с перепачканными кровью столом и стенами, а также с костями и паутиной по углам. В восточной части помещения пройдите в деревянную дверь, за которой увидите обеденный зал со скелетами, спящими над своими тарелками. Разумеется, при вашем приближении вся нечисть в руинах проснется и кинется в атаку. двигайтесь на юг сквозь заросшие паутиной арки. Начиная с этого места вам начнут попадаться свирепые гаргульи, которые просыпаются, как только вы оказываетесь рядом. Зачищайте комнаты и коридоры, продвигаясь согласно маркеру карты в южную часть башни. Как только найдете комнату с камином с сидящей на возвышении гаргульей, посмотрите чудовищу за спину – там будет кольцо, поднимающее запертую решетку в нужный проход. Далее ищите небольшую комнату с гаргульями и камином. Серана выскажет предположение, что где-то здесь может быть потайной вход – и точно, поверните левый подсвечник, открыв проход в секретную лабораторию Валерики.

Исследуйте лабораторию: судя по всему, мать Сераны занималась исследованиями, касающимися перемещения душ. На полках среди книг найдите дневник Валерики и покажите его Серане. Из записей станет ясно, что хитроумная женщина собственноручно упрятала дочь в склеп Мрачной Пустоты с одним из свитков, после чего путем длительных экспериментов нашла возможность проникновения в один из планов Обливиона – Каирн Душ, куда и сбежала со вторым свитком. Для того, чтобы никто не смог последовать за ней в Каирн, Валерика использовала в формуле, открывающей портал, собственную кровь!

Валерика хитра, но Довакин хитрее: он ведь откопал Серану, имеющую ту же кровь, что и её мать, а значит, сможет войти в Каирн Душ. Для активации портала потребуются некоторые ингредиенты, найти которые можно здесь же, в алхимической лаборатории:
- Осколки камня душ
- Измельченная костная мука
- Очищенные соли пустоты

Соберите все необходимое и, высыпав препараты в портальную чашу, откройте дверь в иной план. Однако войти без жертвы с вашей стороны вы все равно не сможете. Придется либо стать вампиром (если вы еще не вампир), либо пожертвовать часть своей души (заключить в камень душ, что будет отнимать у вас по 45 единиц здоровья, магии и запаса сил) – третьего не дано. Как только вы ступите на призрачную землю Каирна Душ, задание завершится и откроется следующее – За гранью смерти.

Примечание:
В Каирн советуем захватить запас камней душ, которые можно будет заполнить в Разломах душ.
За гранью смерти
Примечание:
Каирн Душ – один из планов Обливиона, населенный потерянными душами. Во время путешествия по этой локации вы можете использовать свои навыки, заклинания, таланты и оружие – как обычно. Первоначально войти в Каирн можно только в ходе выполнения главной сюжетной линии Стражи Рассвета, однако потом можно вернуться в этот план в любое время, используя портал в лаборатории Валерики в замке Волкихар. В данной локации доступны дополнительные задания – Нетерпеливость святого и Череп Арвака. Также вы можете собирать встречающиеся повсеместно в Каирне оболочки душ, после чего обменять их у персонажа по имени Морвен Страуд на броню или оружие.

Наиболее простой способ найти Валерику – следовать в направлении, указываемом маркером. В дороге вас могут случайным образом атаковать усиленные скелеты трёх разновидностей – Костяной, Туманный и Яростный. Заблудившиеся души опасности не представляют, а некоторые из них могут выдать дополнительные задания (Джиуб и одна из душ воина). Найдите Валерику, заточенную в древних руинах, и выслушайте её мнение относительно пророчества Тирании Солнца, а также диалог с дочерью Сераной. После того, как мать и дочь придут к соглашению, вам предстоит разрушить барьер, удерживающий Валерику. Для этого нужно найти и убить трёх Смотрителей Могильника. Разыскать их несложно по маркерам на карте. Смотрители будут призывать на помощь от одного до четырех миньонов-скелетов, поэтому нужно быть готовым к сражению. Расправившись со всеми тремя, возвращайтесь к Валерике.

Во внутреннем дворе, куда приведет вас вампирша-мать, ожидает сюрприз. Чтобы получить Древний Свиток, необходимо сначала сразиться с драконом по имени Дорневир. Для Довакина это, разумеется, пара пустяков. Убиваем дракона и выходим наружу, где вас уже поджидает... конечно же, Дорневир. На этот раз нужно будет просто выслушать его речь, после чего вы узнаете новое слово силы – призыв Дорневира.

Возьмите Древний Свиток и возвращайтесь в Тамриэль.

В поисках раскрытия
Это задание отображается в вашем журнале в ходе поисков двух Древних Свитков – Древний Свиток: Кровь и Древний Свиток: Дракон. Когда раздобудете оба свитка, возвращайтесь к Дексиону Эвикию с просьбой прочесть их. Увы, старец уже не сможет помочь вам – он потерял зрение. Придется помочь себе самому и расшифровать свитки самостоятельно. Для этого понадобится овладеть древней техникой самых первых жрецов Мотылька.

Невиданные видения
Древней техникой можно овладеть только в одном месте – на Поляне предков. Добираться туда лучше всего из давно забытого городишки Хелгена, где когда-то начались все ваши приключения в Скайриме. У Теневой башни сразите Спригган Земляную мать и двигайтесь в том же направлении, пока не найдете бандитское укрепление из двух башен, соединенных деревянным мостом. Разберитесь с бандитами и идите дальше по дороге, выложенной булыжниками. Увидев справа небольшую кучку камней, сверните на тропу и идите к горам, забирая вправо. Карабкаясь вверх по склонам, ищите слева ещё две кучи камней, на которых развеваются старые флаги. Пройдя мимо них, вскоре вы увидите горный проход на поляну Предков.

Первое, что необходимо сделать в этом загадочном месте – взять скобель и наковырять коры певчего дерева. После нужно походить по поляне и собрать 7 стаек мотыльков. Ловить бабочек не нужно, достаточно встать на место их скопления – как только мотыльки начнут летать вокруг вас, ищите следующую стайку. После исполнения сего шаманского ритуала идите в центр поляны и в световом столбе прочитайте Древние Свитки. Свитки на несколько мгновений покажут вам карту, затем все озарится ослепительно-белым светом. Как только ваше зрение восстановится, поговорите с Сераной.

Выбираться с поляны Предков придется с боем – вампиры (или Стража Рассвета, в зависимости от стороны, на которой вы играете) устроят вам засаду.

Касаясь небес
Итак, Древние Свитки указали вам расположение Темного Ущелья, в котором находится Лук Ауриэля. На карте ущелье располагается к северо-западу от Картвастена, либо к юго-западу от Пристани Ледяных вод, с которой вы отплывали в замок Волкихар. По дороге к ущелью с большой вероятностью можно нарваться на группу вооруженных изгоев. В пещере очень темно, поэтому советуем прихватить с собой факел, либо воспользоваться световыми заклинаниями или зрением вампира. Ищите подвесной деревянный мостик – как только вы пройдете по нему, мостик обрушится, а вас подхватит и понесет за собой бурная подземная река. Течение вынесет вас в пещеру с морозными пауками – расправьтесь с ними и следуйте указанию маркера. Возле мертвого тела бретонской девушки (на теле можно прочесть записку) спускайтесь по проходу вниз. Попав в обширную пещеру, где бродят тролли, держитесь левой стороны и двигайтесь вперед, пока не увидите алтарь, а возле него – рыцаря-паладина Гелебора, одного из последних снежных эльфов.

Между культистами Ауриэля, как выяснится, отношения тоже крайне сложные. Чтобы добыть желанный лук, вам потребуется убить архиепископа Виртера, родного брата Гелебора. Виртер обитает во Внутреннем святилище, в сердце Забытой долины, и чтобы попасть туда, вам предстоит проделать долгий путь через пять дорожных святилищ, в каждом из которых нужно наполнить кувшин для посвящения. Эти святилища носят названия: Решимости, Сияния, Озарения, Познания и Наблюдения.

Если вы не хотите отвлекаться на дополнительные задания, то просто следуйте от святилища к святилищу, переходя в открывающиеся новые порталы. На одном из этапов пути вы окажетесь в фалмерской деревне, которая представляет собой довольно запутанный снежный лабиринт. Путь к самому последнему дорожному святилищу находится в конце деревни фалмеров, идите через туннель на дне каньона. У святилища Сияния заполните кувшин в последний, пятый раз и войдите во Внутреннее святилище.

Внутри вы увидите застывших фалмеров и корусов, у некоторых их них в лапах будут амулеты и тому подобные штучки. Начните поиски Виртера, во время которых замороженные сущности начнут просыпаться и атаковать вас. В конце Виртер, сидящий на белокаменном троне, обрушит на вас крышу, и вы потеряете сознание. Очнувшись, следуйте вместе с Сераной на балкон и слушайте диалог двух вампиров. Во время их разговора вы не сможете совершать каких-либо действий, кроме ходьбы. По окончании разговора сразитесь с Виртером.

Когда вы победите снежного эльфа, возвращайтесь к рыцарю-паладину Гелебору (он будет ждать неподалеку) и забирайте Лук Ауриэля.

Примечание:
Также Гелебор выдаст вам Солнечные стрелы, которые пригодятся в финальной битве с Лордом Харконом.
Родственный приговор (Охотники)
Возвращайтесь в Форт Стражи Рассвета к Израну и сообщите, что артефактный лук у вас. Изран очень обрадуется и соберет своих людей, чтобы произнести речь: пришло время положить конец Лорду Харкону и клану Волкихар. Отправляйтесь к замку вампиров, ваши собратья по ордену последуют туда же. Уже на мосту вы столкнетесь с атакой оживших гаргулий и вампиров. Прорвитесь в замок и зачистите его от расплодившейся нежити. Будьте осторожны, так как вампиры станут не только применять против вас магию разрушения, но и поднимать поверженных товарищей. Лорда Харкона вы найдете в Соборе замка Волкихар. Перед боем могущественный вампир предложит вам отдать ему Лук Ауриэля, чего делать не советуем – бой начнётся в любом случае, а без лука будет проходить в разы сложнее.

При соответствующей подготовке бой с Лордом Харконом не будет особенно трудным. Лидер вампирского клана будет призывать себе в помощь гаргулий и скелетов, а также перемещаться путем превращения в стаю летучих мышей. Время от времени вампир будет окружать себя красным туманом, разрушить который можно при помощи Солнечных стрел, выданных Гелебором (в противном случае Харкон будет неуязвим для атак).В последний раз Лорд Харкон материализуется у алтаря, где, прокричав о предательстве Сераны, своей собственной дочери, превратится в груду красных углей. После победы поговорите с главой ордена Стражи Рассвета – Израном и Сераной (которая теперь может быть вашим спутником в приключениях). Поздравляем, главное сюжетное задание пройдено!

Примечание:
Серана может обработать по вашей просьбе эльфийские стрелы собственной кровью, и тогда у вас появится возможность «потушить» солнце на небольшой промежуток времени.

Примечание:
Вы можете теперь попросить Серану превратить вас в вампира или убедить девушку вылечиться от вампиризма.

Примечание:
Вы можете вернуться в Каирн Душ и рассказать Валерике о поражении Лорда Харкона. В этом случае Валерика вернется в Замок Волкихар.
Череп Арвака
Блуждая по Каирну Душ (между большой стеной и местом заключения Валерики), вы можете повстречать Неистовую душу - призрака, кричащего «Арвак, Арвак, ты где? Арвак, пожалуйста вернись! Вернись!» Поговорив с духом, вы узнаете, что при жизни Арвак был его конем, и теперь хозяин хотел бы отыскать своего скакуна в Каирне Душ. От вас требуется найти череп коня и принести его владельцу.

Разыскать его можно восточнее главного входа в Могильник: он лежит на пьедестале, окруженный призраками. При вашем приближении Туманные начнут атаковать. Расправьтесь с ними и заберите череп, после чего рядом с вами материализуется Неистовая душа и в награду научит вас призывать призрачного коня Арвака (заклинание). Коня можно призывать и за пределами Каирна Душ, однако, он будет исчезать через 60 секунд после призыва.

Нетерпеливость святого
Задание можно получить у души по имени Джиуб. Старожилы вселенной Древних Свитков, несомненно, припомнят этого данмера из игры Морровинд (он был первым, кого увидел главный герой игры, очнувшись на корабле, плывущем в Сейда Нин). Как выяснится, святой Джиуб написал автобиографический опус, страницы которого разбросаны по всему Каирну Душ. Отыщите все страницы первого тома и верните их владельцу. Найти Джиуба можно на юго-востоке от Могильника. В награду вы получите уникальную копию Опуса Святого Джиуба и Амулет Джиуба (увеличивает запас сил и переносимый вес на 50 единиц).

Страница 1 — В массивной стене, разделяющей Каирн Душ примерно напополам, найдите проход посередине. Стоя к нему лицом, поверните направо, на юго-восток и идите до лестницы. Поднявшись по ней, увидите страницу.

Страница 2 — Слева от входа в Могильник (где обитает Валерика) будет небольшое здание со сломанной Стеной со словами Силы. Это та самая постройка, на которой сидит Дорневир. Возле стены увидите сундук, а справа от него — страницу из опуса.

Страница 3 — Перед проходом в стене, разделяющей Каирн Душ, поверните налево. Вы увидите башню, которая состоит всего из одной камеры с сундуком. Выйдите из камеры с другой стороны и вы заметите постройку с камнем душ. Поднявшись по лестнице, вы найдете страницу опуса на крыше постройки рядом с сундуком.

Страница 4 — Встаньте лицом ко входу в Могильник и обходите его справа вдоль стены, пока не достигнете пристройки. Поднимитесь по ступеням, поверните налево и снова поднимитесь по направлению к сундуку. Страница лежит рядом с сундуком.

Страница 5 — Южнее того места, где Джиуб сидит у своего костра, находится каменное возвышение. На нем, возле источника энергии можно найти страницу и другие предметы.

Страница 6 — От входа в Каирн Душ со стороны лестницы направляйтесь на юго-запад, пока не увидите небольшую башню. Страница находится внутри, в углу, рядом с сундуком.

Страница 7 — От места, где вы нашли четвертую страницу, поднимайтесь на восток до края карты, пока не увидите алтарь. На алтаре будет лежать книга Вызов Туманного. Седьмая страница и мешочек с монетами лежат на земле у основания пьедестала.

Страница 8 — От входа в Каирн Душ сразу идите направо, пока не увидите здание с решеткой. Для входа воспользуйтесь заклинанием или выпустите стрелу. Страница внутри.

Страница 9 — Идите к западу от входа в Могильник, пока не увидите строение с огромным парящим камнем душ. Ищите в здании портал, переправляющий на верхний этаж. Страница находится рядом с сундуком, под камнем. Для того, чтобы спуститься вниз, придётся прыгать — лестницы в здании нет.

Страница 10 — Последнюю страницу опуса можно найти неподалеку от стены возле торговца Морвена Страуда. Искомый листок лежит на бочке.

Вызов Дорневира
После сражения с драконом Дорневиром в ходе выполнения задания «За гранью смерти», вы обнаружите на выходе из Могильника... Дорневира, живым и здоровым. Дракон выразит вам своё восхищение и научит новому крику — Призыв Дорневира.

Воспользовавшись призывом дракона на просторах Тамриэля три раза, вы сможете выучить новый драконий крик — Разрыв Души.

Найти книги в Забытой Долине
Отыщите древние книгу фалмеров и отнесите её Урагу Гро-Шубу в Коллегию Винтерхолда. Орк купит у вас книгу за 1000 золотых, а после этого поделится с вами переведенной копией.

Варианты книг: Неизвестная книга т.I, Неизвестная книга т.II, Неизвестная книга т.III, Неизвестная книга т.IV

Варианты переведенных копий: Обманутые, Дневник Митрил Ангот, Дневник Фейр Агарвен, Касаясь небес.

Затерянное в веках
Задание начинается с чтения книги «Войны за этерий». Найдите отмеченные на карте руины Аркнгтамз, расположенные к юго-востоку от Маркарта. Войдя в руины, вы услышите голос, который посоветует вам повернуть назад. Двигайтесь дальше в главное помещение, где вновь раздастся голос, и вам повстречается призрак Катрии — женщины, погибшей в руинах во время обвала. Катрия вновь попытается отговорить вас двигаться дальше, но поняв, что это бесполезно, пойдет с вами.

По дороге девушка расскажет, что в свое время нашла информацию о расположении Кузницы этерия, однако ее помощник, эльф Тарон Дрет, информацию выкрал и опубликовал от своего имени. Здесь же, в зале, где происходит диалог с призраком, можно найти и тело самой исследовательницы, а на нем — доказательства (дневник Катрии и книга «Войны за этерий»). Обратите внимание, что на бревне над пропастью лежит лук Зефир, который можно прихватить с собой. При жизни этот лук принадлежал Катрии, а теперь может послужить Довакину.

Чтобы найти Кузницу этерия нам потребуется собрать четыре осколка этерия. Первый из них находится здесь же, в Аркнгтамзе. Головоломка с тональными резонаторами решается следующим образом: нижний левый, нижний правый, левый верхний, правый верхний, средний. (В случае ошибки вас будут атаковать различные двемерские устройства.) За открывшейся дверью вы найдете первый осколок. Для поиска трех других осколков обратитесь к дневнику Катрии.

В руинах Ральдбтхар находится второй осколок (в маленькой комнате в конце руин, напротив лифта), в руинах Мзулфт — третий (строго на юге Мзулфта рядом с уровневыми сундуками), а четвертый — в Переправе глубинного народа (к северо-востоку от Маркарта).

Найдя все осколки, отправляйтесь в руины Бталфт, что на юге от Айварстеда. Здесь вам встретятся несколько бандитов, разобраться с которыми не составит труда. Цель ваших поисков — двемерская конструкция с углублением посередине, куда будет необходимо вставить все осколки этерия. Собравшись воедино, осколки превратятся в Этериевый символ. Возьмите символ и войдите в Кузницу. По пути на вас нападут двемерские пауки, сферы, а также хозяин Кузницы — центурион. Разобравшись с врагами, при помощи символа активируйте Кузницу. Помните: создать можно лишь один из артефактов!

Этериевый щит: 1 символ, 4 двемерских слитка, 2 малахитовых слитка
Этериевая корона: 1 символ, 2 двемерских слитка, 2 золотых слитка, 2 безупречных сапфира
Этериевый посох: 1 символ, 2 двемерских слитка, 1 золотой слиток, 2 эбонитовых слитка

Изменить свою внешность
Изменить внешность можно у скульптора лиц в Буйной Фляге в Рифтене — лесной эльфийки Галатиль. После уплаты денег в диалоге с Галатиль откроется окно создания персонажа, в котором вы можете по собственному вкусу корректировать внешний вид.

Расу и пол сменить нельзя.

Древняя технология
Задание по поиску древних двемерских схем выдает Сорин Джерард в Форте Стражи Рассвета. Поговорите с Сорин, девушка отправит вас в случайно выбранные двемерские руины или бандитский лагерь на поиски схемы арбалета. Чертеж можно отыскать в уровневом сундуке после того, как уничтожите вздумавших вам помешать врагов. Добыв схему, возвращайтесь к Сорин за незначительной наградой. Также она может (при наличии соответствующего навыка) обучить вас изготовлению нового арбалета в кузнице. Задание можно выполнить шесть раз.

Схемы: Улучшенный арбалет, Двемерский арбалет, Улучшенный двемерский арбалет, Взрывающийся стальной болт льда, Взрывающийся стальной болт огня, Взрывающийся стальной болт электричества.

Укрепляя ряды
Поговорите с Сорин Джерард, которая хотела бы привлечь как можно больше помощников в ряды Стражи Рассвета, в связи с высокой угрозой со стороны вампиров. Она попросит вас поговорить с Израном о том, чтобы принять в ряды Стражей человека по имени Флорентий. После некоторого убеждения Изран отправит вас на раскопки Ранвальд.

Прибыв на место, вы обнаружите там зачарованных дозорных и собак. Отправляйтесь в шахту, помня, что на пути расставлены ловушки — растяжки и нажимные пластины, которые активируют арбалеты (один на крыше и два других — на бочках в задней комнате). В Храме Ранвальда вы найдете волшебницу по имени Минорн, наложившую чары на дозорных. Расправившись с колдуньей, заберите с ее тела ключ и освободите Флорентия из его тюрьмы.

Ключ также открывает двери в задней части Храма, где расположены алхимическая лаборатория, кровать и сундук, а также рычаг, который открывает путь к альтернативному выходу.

Ранвальд также является малахитовой шахтой с несколькими жилами.

Примечание:
Спасти зачарованных дозорных невозможно. После смерти Минорн все выжившие дозорные немедленно умрут.

Очищающий свет
Поговорите с Ганмаром. Отправляйтесь в вампирское логово и убейте заданную цель. Получите в награду зачарованный предмет от Ганмара.

Прятки
Задание по поиску древних двемерских схем выдает Сорин Джерард в Форте Стражи Рассвета. Поговорите с Сорин, девушка отправит вас в случайно выбранные двемерские руины или бандитский лагерь на поиски схемы арбалета. Чертеж можно отыскать в уровневом сундуке после того, как уничтожите вздумавших вам помешать врагов. Добыв схему, возвращайтесь к Сорин за незначительной наградой. Также она может (при наличии соответствующего навыка) обучить вас изготовлению нового арбалета в кузнице. Задание можно выполнить шесть раз.

Схемы: Улучшенный арбалет, Двемерский арбалет, Улучшенный двемерский арбалет, Взрывающийся стальной болт льда, Взрывающийся стальной болт огня, Взрывающийся стальной болт электричества.

Охота на монстра
Вновь поговорите с Ганмаром. Вам предстоит отправиться в один из крупных городов и выяснить, где находится логово вампиров. Разговаривайте с друзьями, прохожими, в тавернах, используйте убеждение или подкуп и узнайте, где прячутся кровососы. Найдите и зачистите вампирское логово, а затем возвращайтесь к Ганмару. Данное задание можно повторять.

Правосудие ярла
Для начала задания поговорите с Израном. Глава ордена направит вас к ярлу, чтобы предупредить правителя об угрозе со стороны вампиров. В свою очередь ярл попросит предъявить доказательства этой угрозы. Найдите в залах ярла приезжего советника и украдите у него из кармана доказательства. Предъявив документы ярлу, вы сможете безнаказанно убить советника. Также можно, не совершая карманной кражи, убить советника, но в этом случае убийство должно быть незаметным и доложить ярлу надо будет уже после него.

Утерянная реликвия
Поговорите с имперским священником Флорентием (которого вы освободили ранее). Для начала задания вам требуется завершить все задания Ганмара и добыть хотя бы одну схему для Сорин Джерард. Флорентий отправит вас в три случайные локации на поиски Рунного топора Стражи Рассвета, Рунного молота Стражи Рассвета и Рунного щита Стражи Рассвета. Предметы вы найдете в уровневых сундуках. В награду за поиски Флорентий позволит вам оставить артефакты себе.

Превентивный удар
В этом задании вам предстоит снова по распоряжению Ганмара отправиться в одну из случайных локаций и зачистить её от вампиров.

Спасение
По заданию Флорентия отправляйтесь в логово вампиров и спасите похищенную ими жертву.
Амулеты Силы ночи
В замке Волкихар поговорите с Фераном Садри, и он расскажет вам о двух амулетах, способных увеличить могущество Лорда вампиров. Отправляйтесь в случайно определенные локации и добудьте Амулет летучих мышей и Амулет гаргульи. Амулеты могут находиться в уровневых сундуках или у монстров. Принесите побрякушки Ферану, и он наградит вас несколькими зельями крови.

Древняя сила
Феран Садри считает, что части тела древнего вампира могут продлить действие эффектов Гематитовой чаши. Всего существует пять частей, находящихся в уровневых сундуках в различных локациях. Соберите их все и вы получите продление эффектов Гематитовой чаши до 9 дней.

Укрощение зверя
Для получения задания поговорите с Фьюрой Кровавый рот или с Гараном Марети. Любой из них отправит вас на поиски кучки диких вампиров, которые не умеют нормально охотиться, а только раздражают население. Возможные места охоты на дикарей: Кровавый трон, Пещера Сломанный клык, Пещера Хеймара, Пруд Глаз Мары, Ветхие руины, Логово Моварта, Пещера Лунный бор, Катакомбы Потемы, Притон Красная вода, Бастион Кричащий ветер. Убейте предводителя вампиров и вернитесь за наградой — зельями крови или зачарованным предметом.

Обман толпы
Это повторяемое задание вам выдаст Феран Садри. Необходимо переодеться в броню Стражи Рассвета и совершить убийство мирного жителя на виду у толпы. Чем более знатную персону вы убьете — тем лучше. На труп следует подбросить компрометирующее письмо. Город, в котором следует учинить подобный беспредел, вам подскажет Феран. В награду вы получите зелья крови или случайные зачарованные предметы.

Знатные персоны для публичного убийства:

Маркарт: Хогни Красная рука, Огмунд.

Рифтен: Бранд-Шей, Грелха, Мадези, Мариса Аравел.

Солитьюд: Айя Аррия, Атаф, Эндари, Иветта Сан, Жиро Жеман, Ильди, Джейла, Пантея Атейя, Сэйма.

Вайтран: Анориат, Адрианна Авениччи, Карлотта Валентия, Фрейлия Серая грива, Ульфберт Разъяренный медведь.

Виндхельм: Авал Атерон, Хиллеви Жестокое море, Йора, Лортхейм.

Уничтожить Стражу Рассвета
Для получения задания поговорите с Фьюрой Кровавый рот или с Гараном Марети в Замке Волкихар. Чтобы избежать войны, вам нужно пробраться в Форт Стражи Рассвета и убить лидеров ордена. Главой ордена, как мы знаем, является Изран. Убить его будет особенно трудно, так как он будет применять заклинание Аура Стендарра. Старайтесь убивать Стражей по отдельности, так как с толпой воинов света справиться будет непросто. Наградой вам будут зелья крови.

Для завершения задания необходимо убить следующих Стражей: Изран, Сорин Джерард, Флорентий, Ганмар, Дорак, Агмир, Селанн, Белеволь.

Дар
По завершении нескольких побочных заданий на стороне вампиров и в случае, если у вас имеется супруга (или супруг) Вингалмо предложит вам обратить свою вторую половину. Используйте заклинание Обольщение вампира и укусите благоверную. Возвращайтесь к Вингалмо.

Охота
Для получения задания поговорите с Фьюрой Кровавый рот или с Гараном Марети в Замке Волкихар. Братья по крови отправят вас убить шпиона Стражи Рассвета, скрывающегося под видом странствующего барда или торговца. Убийство следует совершить тайно. Используйте убеждение, заставив жертву последовать за вами в укромное местечко.

Новые союзники
Клану Волкихар требуются новые обращенные. По просьбе Вингалмо обольстите и укусите одну из указанных жертв.

Жертвы: Валиндор в Рифтене, Каирин в Маркарте, Харан в Винтерхолде.

Защита родословной
Это задание выдает Фьюра Кровавый рот или Гаран Марети. Сильный вампир поселился в логове с бандитами и хочет создать собственный клан. Найдите и убейте негодяя. Возвращайтесь в Замок Волкихар.

Кольца Магии крови
Для начала задания поговорите с Фераном Садри. Он отправит вас на поиски двух древних вампирских колец — Кольца эрудита и Кольца зверя. В награду вы сможете оставить кольца себе.

Родственный приговор (Вампиры)
После получения Лука Ауриэля с вами захочет поговорить Серана. Вместе с ней отправляйтесь в замок Волкихар, где в Соборе вас будет ожидать Лорд Харкон. В ходе разговора выяснится, что глава вампиров использовал Серану для реализации собственного плана по борьбе с Солнцем, а Серана объявит отцу, что вы вместе его планов не разделяете. В случае если вы решите отдать Лук Ауриэля Харкону, он все равно предаст вас, и начнется сражение, поэтому не советуем вам этого делать. Без лука бой будет проходить намного дольше и сложнее.

При соответствующей подготовке бой с Лордом Харконом не будет особенно трудным. Лидер вампирского клана будет призывать себе в помощь гаргулий и скелетов, а также перемещаться путем превращения в стаю летучих мышей. Время от времени вампир будет окружать себя красным туманом, разрушить который можно при помощи Солнечных стрел, выданных Гелебором (в противном случае Харкон будет неуязвим для атак).В последний раз Лорд Харкон материализуется у алтаря, где, прокричав о предательстве Сераны, своей собственной дочери, превратится в груду красных углей. После победы поговорите с главой ордена Стражи Рассвета – Израном и Сераной (которая теперь может быть вашим спутником в приключениях). Поздравляем, главное сюжетное задание пройдено!

Примечание:
Серана может обработать по вашей просьбе эльфийские стрелы собственной кровью, и тогда у вас появится возможность «потушить» солнце на небольшой промежуток времени (примерно два часа).

Примечание:
Вы можете вернуться в Каирн Душ и рассказать Валерике о поражении Лорда Харкона. В этом случае Валерика вернется в Замок Волкихар.
Поделиться ссылкой на социальных медиа-ресурсах