>> Skeiz: Так лениво обьяснять на пальцах, к тому же ты сам это прекрасно понимаешь, скорее всего не так понял написанное мной выше. Кратко пробежимся.
Цитата:
Ты путаешь причину со следствием.
Оставим софистику, иначе все уйдет в оффтопик
Цитата:
И сравнение с WoW более чем оправдано. В ВоВ уникальность классов обеспечивается именно классовыми ограничениями.
В ММО на классах выстроена игровая механика, идет расчет на то, что один класс без поддержки другого не способен эффективно сражаться (за исключением каких-нибудь убер-классов или производных), классы как раз обьединяют играющих, позволяя игрокам реализовывать различные тактические комбинации. Это обосновано, тоже самое было в настолках -- Партии.
Перейдем к ним.В ПАРТИЙНЫХ CRPG классы также обоснованы. Игрок выстраивает тактику в зависимости от сформированной группы - это примеры работающей игровой механики. Предметы распределяются равномерно, работают все навыки.
Теперь посмотрим на CRPG с 1 игроком и уже без группы. И тут начинает ломаться то, что хорошо работало на бумаге и в основе “классических” рпг. И тебя есть множество предметов, которые ты не можешь использовать в силу тех или иных ограничений и т.п. хвосты партийной системы - это не мега фичи с классовым делением, это сломанная игра.
Сейчас как раз активно переосмысливаются CRPG без партии, с целью ухода от настольных правил. В настолках ВСЕГДА участвует группа играющих, т.е. по сути, это та схема, которая сейчас реализована в ММО. Все те страшные цифры с большим количеством нулей -- яркий пример неудачного переноса правил с классических настолок в CRPG.
Цитата:
Кстати, в том же Фоллауте 3 классовые ограничения вполне себе отлично работали. Правда, там не было жесткой системы классов. Игрок сам решал какие навыки ему развивать, в соответствии с этим получался тот или иной класс.
Вот к этому сейчас и идет Скайрим, он как раз пытается избавится от наследия олд-скульных рпг, лишних, либо не работающих систем. Экспериментируя - серия развивается:
Daggerfall -- классы и классовые ограничение
>
Morrowind -- классы и отсутствие классовых ограничений
>
Oblivion -- классы и отсутствие классовых ограничений, появились перки в навыках
>
промежуточный эксперимент с
Fallout -- позаимствова другая CRPG система, без классов, упор на перки и жесткое ограничение по уровню
Т.е. не класс формирует навыки, а навыки формируют класс.
>
Skyrim -- отсутствие явных классов и классовых ограничений, усилено влияние перков в навыках.
Цитата:
Морровинде перестала работать, потому как исчезли классовые ограничения.
Исчезли классовые ограничения из-за того, что разработчики поняли, что до этого игра у них была немного "поломана" и они из одной крайности ударились в другую. Получилась манчкинская солянка.
Цитата:
Без классовых ограничений которые были в Арене и Даггерфолле - герой превратился в ОБТ.
Схема эволюции и работа над ошибками разработчиками описана выше. К сожалению, пока систему не испытаешь, не увидишь все ее плюсы и минусы. Радует, что на грабли Бесездовцы наступают не часто
Цитата:
Можно было час потратить на генерацию персонажа.
Это как раз яркий пример олд скул рпг. А потом играть неделю и понять, что тебя это не устраивает и начинать надо с начала и т.п. Я не говорю, что это плохо, мы здесь говорим про развитие, какие цели оно преследовало. Цели я выше попытался обьяснить.
Цитата:
И классов там очень много. Кстати, это не черта ММОРПГ - это черта именно классических РПГ. Тоже самое было и в БГ, и в IWD, и в Готике, и в Аркануме, и в Ультиме.
Не скажи, здесь ты смешиваешь различные проекты, вышедшие в разное время и использующие местами прямые копии настольных ролевых систем.
БГ и IWD - партийная рпг, с правил настолки AD&D. Т.е. заранее система подразумевает огромное обилие условностей настолки.
Готика - достаточно самобытный эксперимент, один из первых в своем роду, который смог достаточно удачно реализовать концепцию связи классов с сюжетом. Заметь, когда ты выбираешь фракцию, потенциал других классов автоматически закрывались для тебя в сюжетном плане. Играя магом тебе не попадались доспехи паладина и наоборот.
Ультима как раз в итоге логически эволюционировала в ММО. На этом и точка. Гериот развил до конца свое направление, в чем он несомненно преуспел, профессионал, ничего не скажешь.
С Арканумом все интереснее, это яркий пример исключения. Расписывать его можно долго. В данном контексте, думаю, он так и останется исключением, иначе опять можно уйти в оффтопик.
Цитата:
В какой еще игре можно было создать героя, который восстанавливал бы здоровье и ману на свету, зато получал бы дамаж в храмах и святых местах?
А в какой игра можно резать инопланетных монстров инженерными приспособлениями для резки горной породы находясь в безвоздушном пространстве? В каждой игре есть свои уникальные особенности. Ничто не мешает добавить подобный перк в Skyrim, к слову и это никак не будет мешать дальнейшему развитию ухода от классической классовой системы, если это дело аккуратно обыграть.
Ведь по сути классы остаются, эволюционируя в другую форму, удаляются, либо видоизменяются те элементы, которые работают не так хорошо, как могли, либо являются лишними, дублирующими и т.п. элементами. Насколько будет успешно реализована эта система в Скайриме - другой вопрос.
Цитата:
Это был сознательный выбор разработчиков, приведший их к деградации серии.
Это был промежуточный этап эволюции ролевой системы. Тебе не переходилось пересоздавать 10 раз персонажа, играя по неделе за каждого персонажа, чтобы понять, устраивает он тебя или нет, у тебя заработали все предметы в инвентаре и т.д. Другой вопрос, что рубили с плеча и получилось, как минимум, не лучше.
Цитата:
Сейчас они исправляют собственные косяки, которые наплодили, а не решают проблемы.
Работы над ошибками ведутся от серии к серии. У ролевой системы AD&D механика уже сформирована. ролевая система TES пока еще ищет себя.
Цитата:
Кстати, в том же Фоллауте 3 классовые ограничения вполне себе отлично работали. Правда, там не было жесткой системы классов. Игрок сам решал какие навыки ему развивать, в соответствии с этим получался тот или иной класс.
Ограничения работали, о чем писал выше и ничто не мешает им работать в Скайриме. Разговор о том, что не в том жестком виде, как в партийных системах, либо в системах, где присутствует много условностей. TES уходит от условностей.
Цитата:
Тут в традиции как раз - задавание класса с самого начала.
Как уже выше написано, ролевая система TES еще не сформировалась, чтобы говорить о каких-либо традициях. Да, классы были. С каждым разом они работали все хуже и в конце, в той форме, изжили себя.
Цитата:
По сути, в том же Морровинде был ОДИН класс и ОДНА раса. Все отличие заключалось исключительно во внешности главного героя.
Ты озвучил один из недостатков переходного этапа ролевой системы в TES. Традиция создавать класс, который не работает – плохая традиция.