Поиск - Участники - Календарь
Перейти к полной версии: Преемственность серии
ElderScrolls.Net Conference > The Elder Scrolls > TES V: Skyrim
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Yokuda
Цитата: (ЧыН @ 28.01.11 - 00:55)
Никаких классовых ограничений в Даггере не заметил.

Вы в Даггер играли точно так же, как и в Фаллаут?  biggrin.gif
Wind
>> ЧыН:
Цитата: 
Никаких классовых ограничений в Даггере не заметил.

Посмотрите здесь пункт преимущества и недостатки.
ЧыН
>> Yokuda:
Вы кажется не играли? Может помочь?
Никаких классовых ограничений в Даггере нет. Если же говорить о возможном запрещении, например, пользоваться каким либо материалом и др., то это не мешает игроку занять все высшие должности и стать терминатором, правда с одним нюнсом, желательно делать максимальную ману.
Так что разницы между последущим Морровиндом нет. Другой разговор об Обле, где нет проверки при занятии следущей должности на навыки- вот это неправильно и нелогично.
Wind
>> ЧыН:
Цитата: 
Никаких классовых ограничений в Даггере нет.

Есть. Возьмите класс spellword, например.
Цитата: 
это не мешает игроку занять все высшие должности и стать терминатором

Да, но это не мешает быть в игре классовым ограничениям.
[FG]
>> Skeiz:

Так лениво обьяснять на пальцах, к тому же ты сам это прекрасно понимаешь, скорее всего не так понял написанное мной выше. Кратко пробежимся.

Цитата: 
Ты путаешь причину со следствием.
Оставим софистику, иначе все уйдет в оффтопик smile.gif

Цитата: 
И сравнение с WoW более чем оправдано. В ВоВ уникальность классов обеспечивается именно классовыми ограничениями.

В ММО на классах выстроена игровая механика, идет расчет на то, что один класс без поддержки другого не способен эффективно сражаться (за исключением каких-нибудь убер-классов или производных), классы как раз обьединяют играющих, позволяя игрокам реализовывать различные тактические комбинации. Это обосновано, тоже самое было в настолках -- Партии.
Перейдем к ним.В ПАРТИЙНЫХ CRPG классы также обоснованы. Игрок выстраивает тактику в зависимости от сформированной группы - это примеры работающей игровой механики. Предметы распределяются равномерно, работают все навыки.

Теперь посмотрим на CRPG с 1 игроком и уже без группы. И тут начинает ломаться то, что хорошо работало на бумаге и в основе “классических” рпг. И тебя есть множество предметов, которые ты не можешь использовать в силу тех или иных ограничений и т.п. хвосты партийной системы - это не мега фичи с классовым делением, это сломанная игра.

Сейчас как раз активно переосмысливаются CRPG без партии, с целью ухода от настольных правил. В настолках ВСЕГДА участвует группа играющих, т.е. по сути, это та схема, которая сейчас реализована в ММО. Все те страшные цифры с большим количеством нулей -- яркий пример неудачного переноса правил с классических настолок в CRPG.

Цитата: 
Кстати, в том же Фоллауте 3 классовые ограничения вполне себе отлично работали. Правда, там не было жесткой системы классов. Игрок сам решал какие навыки ему развивать, в соответствии с этим получался тот или иной класс.

Вот к этому сейчас и идет Скайрим, он как раз пытается избавится от наследия олд-скульных рпг, лишних, либо не работающих систем. Экспериментируя - серия развивается:

Daggerfall -- классы и классовые ограничение
>
Morrowind -- классы и отсутствие классовых ограничений
>
Oblivion -- классы и отсутствие классовых ограничений, появились перки в навыках
>
промежуточный эксперимент с
Fallout -- позаимствова другая CRPG система, без классов, упор на перки и жесткое ограничение по уровню
Т.е. не класс формирует навыки, а навыки формируют класс.
>
Skyrim -- отсутствие явных классов и классовых ограничений, усилено влияние перков в навыках.

Цитата: 
Морровинде перестала работать, потому как исчезли классовые ограничения.
Исчезли классовые ограничения из-за того, что разработчики поняли, что до этого игра у них была немного "поломана" и они из одной крайности ударились в другую. Получилась манчкинская солянка.

Цитата: 
Без классовых ограничений которые были в Арене и Даггерфолле - герой превратился в ОБТ.
Схема эволюции и работа над ошибками разработчиками описана выше. К сожалению, пока систему не испытаешь, не увидишь все ее плюсы и минусы. Радует, что на грабли Бесездовцы наступают не часто smile.gif

Цитата: 
Можно было час потратить на генерацию персонажа.
Это как раз яркий пример олд скул рпг. А потом играть неделю и понять, что тебя это не устраивает и начинать надо с начала и т.п. Я не говорю, что это плохо, мы здесь говорим про развитие, какие цели оно преследовало. Цели я выше попытался обьяснить.

Цитата: 
И классов там очень много. Кстати, это не черта ММОРПГ - это черта именно классических РПГ. Тоже самое было и в БГ, и в IWD, и в Готике, и в Аркануме, и в Ультиме.
Не скажи, здесь ты смешиваешь различные проекты, вышедшие в разное время и использующие местами прямые копии настольных ролевых систем.
БГ и IWD - партийная рпг, с правил настолки AD&D. Т.е. заранее система подразумевает огромное обилие условностей настолки.
Готика - достаточно самобытный эксперимент, один из первых в своем роду, который смог достаточно удачно реализовать концепцию связи классов с сюжетом. Заметь, когда ты выбираешь фракцию, потенциал других классов автоматически закрывались для тебя в сюжетном плане. Играя магом тебе не попадались доспехи паладина и наоборот.
Ультима как раз в итоге логически эволюционировала в ММО. На этом и точка. Гериот развил до конца свое направление, в чем он несомненно преуспел, профессионал, ничего не скажешь.
С Арканумом все интереснее, это яркий пример исключения. Расписывать его можно долго. В данном контексте, думаю, он так и останется исключением, иначе опять можно уйти в оффтопик.

Цитата: 
В какой еще игре можно было создать героя, который восстанавливал бы здоровье и ману на свету, зато получал бы дамаж в храмах и святых местах?
А в какой игра можно резать инопланетных монстров инженерными приспособлениями для резки горной породы находясь в безвоздушном пространстве? В каждой игре есть свои уникальные особенности. Ничто не мешает добавить подобный перк в Skyrim, к слову и это никак не будет мешать дальнейшему развитию ухода от классической классовой системы, если это дело аккуратно обыграть.

Ведь по сути классы остаются, эволюционируя в другую форму, удаляются, либо видоизменяются те элементы, которые работают не так хорошо, как могли, либо являются лишними, дублирующими и т.п. элементами. Насколько будет успешно реализована эта система в Скайриме - другой вопрос.

Цитата: 
Это был сознательный выбор разработчиков, приведший их к деградации серии.
Это был промежуточный этап эволюции ролевой системы. Тебе не переходилось пересоздавать 10 раз персонажа, играя по неделе за каждого персонажа, чтобы понять, устраивает он тебя или нет, у тебя заработали все предметы в инвентаре и т.д. Другой вопрос, что рубили с плеча и получилось, как минимум, не лучше.

Цитата: 
Сейчас они исправляют собственные косяки, которые наплодили, а не решают проблемы.
Работы над ошибками ведутся от серии к серии. У ролевой системы AD&D механика уже сформирована. ролевая система TES пока еще ищет себя.

Цитата: 
Кстати, в том же Фоллауте 3 классовые ограничения вполне себе отлично работали. Правда, там не было жесткой системы классов. Игрок сам решал какие навыки ему развивать, в соответствии с этим получался тот или иной класс.
Ограничения работали, о чем писал выше и ничто не мешает им работать в Скайриме. Разговор о том, что не в том жестком виде, как в партийных системах, либо в системах, где присутствует много условностей. TES уходит от условностей.

Цитата: 
Тут в традиции как раз - задавание класса с самого начала.
Как уже выше написано, ролевая система TES еще не сформировалась, чтобы говорить о каких-либо традициях. Да, классы были. С каждым разом они работали все хуже и в конце, в той форме, изжили себя.

Цитата: 
По сути, в том же Морровинде был ОДИН класс и ОДНА раса. Все отличие заключалось исключительно во внешности главного героя.
Ты озвучил один из недостатков переходного этапа ролевой системы в TES. Традиция создавать класс, который не работает – плохая традиция.
Skeiz
>> gringo:
Ты это на себе пробовал? Попробуй, тогда будешь делиться опытом.

>> ЧыН:
Ты просто неправильно понял термин, вот и всё. Классовые ограничения касаются невозможности какого-либо класса использовать определенные предметы. Термин "танк" в данном случае означает, что герой может все. А не просто, что герой очень сильный.

Цитата: 
Так что разницы между последущим Морровиндом нет.
Поржал, спасибо.  biggrin.gif  Ты, кажется, единственный, кто не заметил классовых ограничений.

>> [FG]:
Хорошо рассписал, понял твою точку зрения. Но, все равно, классовые ограничения, в том или ином виде все равно имеются. Только не на уровне - черное-белое, а на уровне лучше-хуже.  Т.е. маг может взять меч, но орудовать им будет хуже воин. Согласен, такая схема ближе к реальности. Посмотрим, что будет.
[FG]
>> Skeiz:
Разговор про эволюцию и обьяснение, почему так происходит, ограничения остаются, но они адаптируются имнно под CRPG. Надоедает видеть регулярно точку зрения, что все рашает только казуальности, лень и т.п. Разработчики такие глупые...  biggrin.gif
Skeiz
>> [FG]:
Цитата: 
Надоедает видеть регулярно точку зрения, что все рашает только казуальности, лень и т.п.
И это не меняет того факта, что Морровинд более казуальный, чем Даггерфолл. А Обливион более казуальный, чем Морровинд.  biggrin.gif
Если хочешь больших продаж, все равно приходится привносить достаточно много казуального. smile.gif Там еще можно о сюжете и квестах поговорить. А также по проработанности мира и локаций.
[FG]
>> Skeiz:
Не без этого, но вот пример в ролевой системы, ухода от настолок. Вспомни как ты в даггере машешь этим самым даггерем пред лицом хай-левелного моба, а тот и в ус не дует, потому что у тебя выпадает промах за промахом. Морровинд это дело успешно унаследовал. Только к Обливиону поправили. Классическая ролевая система. Теперь представь, кидаешь в Скайриме фаерболл, а выпадает промах и фаербол исчезает возле морды ледяного тролля... это не казуально, да. Или возьмем кучу навыков из того же Даггера. Сколько из них обьективно работало? smile.gif
Skeiz
>> [FG]:
Цитата: 
Или возьмем кучу навыков из того же Даггера. Сколько из них обьективно работало?
Отдельный навык рассматривать бесполезно, это называется - вырывать из контекста. Работает система. А так, вон, в ВоВ - реально работает у меня один вариант развития палладина из трех. Но это не значит, что остальные не работают. Это просто я не нашел стиль игры под них.

Цитата: 
но вот пример в ролевой системы, ухода от настолок.
Если бы в Морровинде было бы нормально с другими составляющими, то на РС внимания обращали бы меньше. В том же ТББ она вообще в зачаточном состоянии. Кроме того, факт эволюции от Морровинда к Скайриму ещё не означает, что РС в Морровинде не была ошибкой разработчиков. Может они действительно хотели получить именно то, что получилось?

Цитата: 
Теперь представь, кидаешь в Скайриме фаерболл, а выпадает промах и фаербол исчезает возле морды ледяного тролля... это не казуально,
Пусть наносит меньше урон. smile.gif
[FG]
>> Skeiz:
Цитата: 
Отдельный навык рассматривать бессмысленно, это называется - вырывать из контекста.

Это не навык. Это система навыков. И она была поломана. Впрочем, она каждую серию остается поломанной в той или иной степени smile.gif

Цитата: 
Пусть наносит меньше урон.

Мы вот рассматриваем ролевую систему, чтобы понять, что же именно в ней оказуалили. Мы уже поняли, что условности убрали. Теперь взмахнул мечем и если попал, то попал.
Видно, что удалены те навыки, которые плохо работали, либо реализация которых по каким-то причинам была спорной.

Цитата: 
другими составляющими
Чтобы понять другие составляющие в таком сложном проекте я бы рассмотрел все их отдельно.

Так в кем казуальность ролевой системы, давайте разберемся?
Забегая заранее, я соглашусь, что квесты с сюжетами на мой взгляд проработаны местами слабо. Но изменения в ролевой системе нахожу обоснованными.
gringo
Цитата: (Skeiz @ 28.01.11 - 02:17)
>> gringo:
Ты это на себе пробовал? Попробуй, тогда будешь делиться опытом.



Это я к тому, что все можно, если захотеть. Это первое.
Далее, кого ты кошкой назвал? Это то же самое, что человека обезьяной назвать. Хаджиты вполне могут когти постричь. Они разумные существа.
Skeiz
>> [FG]:
Цитата: 
Так в кем казуальность ролевой системы, давайте разберемся?
В том, что в том же Морровинде нет надобности сильно думать над расой или классом. Продумывать древо развития. Можно все. Иди, качайтся и станешь танком. Вот это и есть казуальность. Как она получилась - это уже другой вопрос. Но казуальность налицо.

>> gringo:
Цитата: 
Это я к тому, что все можно, если захотеть. Это первое.
Вот возьми, захоти, сделай. Потом будешь доказывать.

Цитата: 
Далее, кого ты кошкой назвал? Это то же самое, что человека обезьяной назвать.
Хаджиты - кошки. Аргониане - ящерицы. А ты - человек. Если же думаешь обратное, то посмотри в зеркало. Жить надо в РЕАЛЬНОМ мире.

Цитата: 
Хаджиты вполне могут когти постричь. Они разумные существа.
А человек может себе уши отрезать, если зимой мерзнут.
[FG]
Цитата: 
нет надобности сильно думать над расой или классом. Продумывать древо развития. Можно все. Иди, качайтся и станешь танком. Вот это и есть казуальность. Как она получилась - это уже другой вопрос. Но казуальность налицо.

Аргумент. Согласен. Я его списал на переходной этап ролевой системы. В TES тоже была "Перестройка" smile.gif
Skeiz
>> [FG]:
Цитата: 
Я его списал на переходной этап ролевой системы.
Ну, вообще, чтобы понять переходный он или действительно таким должен был быть - нужно знать, что хотели создать. Сейчас-то, понятное дело, будут говорить, что типа мы задумывали совсем не так, а вот эдак, но не получилось.. Но не факт, что не будут кривить душой. Может быть хотели, как лучше, а получилось не очень. А может и расчет был именно на казуальность и привлечение как можно большего числа игроков, чтобы поднять интерес к серии. Такой вариант тоже возможен.
Ну, в итоге, им в плюс, что в любом случае от этого варианта уходят. Я потому и говорю, что хочу, чтобы идейно Скайрим был ближе к Ф3, чем к Морровинду или Обливиону.
gringo
Цитата: (Skeiz @ 28.01.11 - 02:51)
>> [FG]:
В том, что в том же Морровинде нет надобности сильно думать над расой или классом. Продумывать древо развития. Можно все. Иди, качайтся и станешь танком. Вот это и есть казуальность. Как она получилась - это уже другой вопрос. Но казуальность налицо.

>> gringo:
Вот возьми, захоти, сделай. Потом будешь доказывать.

Мне глубоко пофиг, кем ты там себя считаешь. Хаджиты - кошки. Аргониане - ящерицы.

А человек может себе уши отрезать, если зимой мерзнут.


Я ничего не доказываю. А показываю возможность.
Я кем себя считаю? biggrin.gif  Человеком. Тебе глубоко пофиг? Это заметно. Хаджиты - НЕ кошки. Аргониане - НЕ ящерицы. Не неси бредятину.
Уши только ты отрезать можешь, а нормальному человеку больно будет. А когти - не больно.
[FG]
Цитата: 
А так, вон, в ВоВ - реально работает у меня один вариант развития палладина из трех. Но это не значит, что остальные не работают. Это просто я не нашел стиль игры под них.

Давай все же не мешать ММОRPG и CRPG. Помимо принципиально разницы, сколько тот же WoW обновляют уже и сколько выверяют баланс? Который так и не выверили и сошлись на мнении, что вариант с регулярным его изменением - тоже вариант.
ЧыН
Ну во-первых скажу, что считаю Даггерфоловскую систему  создания персонажа великолепной. Единственный минус, что можно не то себе выбрать и придется играть заново, и чем быстрее это поймешь, тем лучше. Я вот зачем-то поставил в главные даэдрический язык, пришлось переигрывать.

Перки. А вы видели эти перки? Никто еще их не видел. Они могут быть бесполезны и смешны.
Рассмотрев Фоллаутские перки мы видим, что большинство перков являются ненужными, к ним относим все повышающие навык, и хрень всякую "можно пить грязную воду, мол", "можно взломать комп снова, не перегружаясь, ха-ха"
Либо мы имеем мегачитерский перк "Смерть на взлете" уродующий систему ватс. Так?
И система атрибутов жизненно важная в 1-2 Фоллаутах превратилась, кстити в ерунду, "типа я мудрый Мойре отвечу Интелектуально"

Господа, еще раз повторюсь, вы эти перки не видели,вот когда увидете.....
Вспомните Брокенстилькие перки и ужаснитесь!
Skeiz
>> [FG]:
Цитата: 
авай все же не мешать ММОRPG и CRPG. .
ММОРПГ - это тоже CRPG.  biggrin.gif

Цитата: 
Помимо принципиально разницы, сколько тот же WoW обновляют уже и сколько выверяют баланс? Который так и не выверили и сошлись на мнении, что вариант с регулярным его изменением - тоже вариант
Согласен.


>> gringo:
Цитата: 
Я ничего не доказываю.
Изучи над досуге логику, показывать возможность - это и есть приводить ДОКАЗАТЕЛЬСТВА. Похоже, у тебя проблемы с русским языком

Цитата: 
А показываю возможность
Интересно, отчего же не все становятся олимпийским чемпионами? Это же возможно? Рассуждать о возможности могут только те, кто ничего не сделал в своей жизни. Это им кажется, что все легко, стоит только захотеть. Правда, почему-то, они как правило ничего не хотят. Так что, с тебя демонстрация того, возможность чего ты тут показывал. Уперед.

Цитата: 
Хаджиты - НЕ кошки. Аргониане - НЕ ящерицы.
Хаджиты - кошки. Аргониане - ящерицы. Иди учи зоологию, чтобы не нести бред.

Цитата: 
Уши только ты отрезать можешь
Нет, это твоя прерогатива. Ты же предлагаешь все расе когти подрезать.

Цитата: 
А когти - не больно.
У кошке в когтях проходят кровеносные сосуды, если ты вдруг не в курсе. Поэтому при неумелой стрижке когтей кошки испытывают боль. Кошкам стригут когти, но только в том случае, если кошка не научилась их стачивать.

Так что, по факты, у хаджитов когти не должны быть настолько большими, чтобы мешать народнохозяйственной деятельности. А пальцы дожны быть очень похожи на человеческие, потому как в противном случае они не смогут использовать человеческие орудия труда.  Вот и выходит, что в целом, конечности у них сродни человеческим.

добавлено Skeiz - [mergetime]1296173904[/mergetime]
>> ЧыН:
Цитата: 
Перки. А вы видели эти перки? Никто еще их не видел. Они могут быть бесполезны и смешны.
Да вся игра может быть смешной. А ещё Беседка может неожиданно разориться. Дык и что?

Цитата: 
Рассмотрев Фоллаутские перки мы видим, что большинство перков являются ненужными,
Мы - это ты про себя так во множественном числи?

Цитата: 
Либо мы имеем мегачитерский перк "Смерть на взлете" уродующий систему ватс. Так?
Нет.

Цитата: 
Господа, еще раз повторюсь, вы эти перки не видели,вот когда увидете.
Тод Говард? Извини, не признал в боевой расскраке

Цитата: 
Вспомните Брокенстилькие перки и ужаснитесь!
Ну, ты не забудь это своё утверждение, когда игра выйдет.
[FG]
>> Skeiz:
Цитата: 
ММОРПГ - это тоже CRPG
Придираешься. SPCRPG. Теперь справедливость восстановлена?

>> ЧыН:
Цитата: 
Ну во-первых скажу, что считаю Даггерфоловскую систему  создания персонажа великолепной.
Система создания персонажа может быть любой, но только вот ролевая система потом может потребовать переигрывания игры в силу своих хардкорных причин. И не раз. Об этом уже выше кратко свое мнение изложил. Повторяться не буду.

Цитата: 
И система атрибутов жизненно важная в 1-2 Фоллаутах превратилась, кстити в ерунду, "типа я мудрый Мойре отвечу Интелектуально"
Расскажите, в чем отличия.

Цитата: 
Господа, еще раз повторюсь, вы эти перки не видели,вот когда увидете
Не видели и что? Это мешает как-то проанализировать изменения ролевой системы и дать этим изменениям обоснования? Или я где-то написал, что я что-то где-то видел? На этом форуме только один человек где-то что-то видел, но он пока ничего не расскажет в силу причин.
Lexy Lachance
Цитата: 
У кошке в когтях проходят кровеносные сосуды, если ты вдруг не в курсе. Поэтому при неумелой стрижке когтей кошки испытывают боль. Кошкам стригут когти, но только в том случае, если кошка не научилась их стачивать.


+1
gringo
Цитата: (Skeiz @ 28.01.11 - 03:18)
>> gringo:
Изучи над досуге логику, показывать возможность - это и есть приводить ДОКАЗАТЕЛЬСТВА. Похоже, у тебя проблемы с русским языком

Интересно, отчего же не все становятся олимпийским чемпионами? Это же возможно? Рассуждать о возможности могут только те, кто ничего не сделал в своей жизни. Это им кажется, что все легко, стоит только захотеть. Правда, почему-то, они как правило ничего не хотят. Так что, с тебя демонстрация того, возможность чего ты тут показывал. Уперед.

Хаджиты - кошки. Аргониане - ящерицы. Иди учи зоологию, чтобы не нести бред.

Нет, это твоя прерогатива. Ты же предлагаешь все расе когти подрезать.




Подучить логику и русский язык надо тебе. Не нравится этот способ - ищи другой. Можно и так. Еще раз повторяю, если сильно захотеть - все можно сделать. А сидеть и гундеть, что это невозможно, конечно проще.

Хаджиты - не кошки. Они разумные существа, относящиеся к семейству кошачьих. Аргониане - не ящерицы. Они разумные существа класса рептилий. Также и люди - не обезьяны, а разумные существа отряда приматов.

Теперь по когтям. Кошки сами стачивают отросшую часть когтя. Люди также состригают отросшую часть ногтя. К тому же, у кошачьих (кроме гепардов) когти втягиваются. Хаджиты могут выполнять в играх различные действия не хуже людей. Кончики когтей они наверняка подстригают, что более вероятно, чем точить их о деревья (хотя все зависит от "цивилизованности").
Skeiz
>> gringo:
Цитата: 
Подучить логику и русский язык надо тебе.
Ну, тогда расскажи, чем отличаются выражения "приводить доказательства возможности чего-либо" и "показывать возможность чего-либо". Давай, поучи меня логике. Уперед  nyam.gif
Цитата: 
Еще раз повторяю, если сильно захотеть - все можно сделать.
А я ещё раз спрашиваю - почему НЕ ВСЕ становятся олимпийскими чемпионами? Неужели так плохо хотят?  А почему не все могут стать летчиками или космонавтами? Почему не все могут быть музыкантами? Ответ-то будет?  rolleyes.gif
Цитата: 
А сидеть и гундеть, что это невозможно, конечно проще.
Нет, еще проще кидаться ссылкам ни ЧУЖИЕ дела, чем хвалится собственными. ТАк когда ТЫ САМ что-то покажешь? Где ролик на то, что делаешь ты? Или ссылочка на то, что делаешь ты? Пока что, у тебя как-то плохо с доказательствам. Ну, вот тебе задание - за неделю заработай 600 штук и купи себя Jaguar S-Type. Так что у тебя уже два задания - купить "Ягуар" и показать тоже, что и в ролике. Вот, давай. Дерзай. Докажи на собственном примере. Или, ты относишься к тем, кто не может ничего?
Цитата: 
Кошки сами стачивают отросшую часть когтя.
Да что ты говоришь? А мы-то тут не знали, до тех пор, пока ты не пришел.  Только речь не об этом шла.
Цитата: 
Хаджиты могут выполнять в играх различные действия не хуже людей.
Ты, наверное, плохо читаешь, если не заметил вот этого
Цитата: 
Так что, по факту, у хаджитов когти не должны быть настолько большими, чтобы мешать народнохозяйственной деятельности. А пальцы дожны быть очень похожи на человеческие, потому как в противном случае они не смогут использовать человеческие орудия труда.  Вот и выходит, что в целом, конечности у них сродни человеческим.

Цитата: 
Кончики когтей они наверняка подстригают, что более вероятно, чем точить их о деревья (хотя все зависит от "цивилизованности").
Если бы ты следил внимательно за дискуссией, то знал бы, что предлагалось не подстригать кончики, а подстричь когти напрочь. Так что давай, раскрывайся дальше, юный теоретик.
Цитата: 
аджиты - не кошки. Они разумные существа, относящиеся к семейству кошачьих. Аргониане - не ящерицы. Они разумные существа класса рептилий. Также и люди - не обезьяны, а разумные существа отряда приматов.
дико ржал. Учи зоологию. Хаджиты - кошки. Аргониане - ящерицы. Люди - узконосые обезьяны. Если бы у тебя были бы знания ты бы знал, что классификация живых существ оперирует научными фактами, а не моральными терзаниями подростка.
Цитата: 
а разумные существа отряда приматов.
Приматы - это обезьяны. Значит, люди тоже обезьяны. Вот, к примеру, червяки - они не приматы, поэтому не обезьяны. А можно узнать, что такое "существа"? Ась? Приведи пожалуйста научное определение этого термина в биологии. Поэтому с научной точки зрения, люди - обезьяны. И с той же научной точки зрения: хаджиты - кошки, аргониане - ящерицы, цаэски - змеи. И речь в теме шла именно о НАУЧНОМ подходе к вопросу. А не о разговорной речи, в которой научные термины, разумеется, не всегда уместно использовать, да.

Кстати, а что ты можешь сказать по теме преемственности серий? Полагаю, что ничего? Потроллить пришел? На большее не хватает?  biggrin.gif

Итак, с тебя ответы на следующие вопросы
1. Чем отличаются выражения "приводить доказательства возможности чего-либо" и "показывать возможность чего-либо"?
2. Почему НЕ ВСЕ становятся олимпийскими чемпионами?
3. Привести научное определение слова "существо".
4. Написать пост относящийся к основной теме обсуждения.

Задания на дом
1. Показать класс игры на гитаре с длинными ногтями.
2. Заработать 600 штук за неделю
3. Дополнительное задание - купить Jaguar S-Type.

Справишься? Ты же можешь все.  biggrin.gif
Dusty
По поводу Саммерсета и Чернотопья выскажусь.
Уверен, что пятая часть серии - не последняя и уж навернякак разработчики понимают, что вышесказанные провинции самые интересные. Думаю, что в ближайших частях одна из них будет в фокусе. Оно и к лучшему, ибо технологический прогресс будет способствовать большему визуальному эффекту. Лучше подождать и получить экзотическую конфетку повкуснее, так сказать =)
А пока я очень рад, что нас ждёт Скайрим, его я больше всего и хотел в пятых скроллах.
ЧыН
Во как! Я тут просто мимо храма Облаков проходил smile.gif
user posted image
Yokuda
Скандалы, интриги, расследования.
Kraulshawn
>> [FG]:
>> Skeiz:

Крайне познавательная беседа  smile.gif
А мне вот почему-то вспомнились четвёртые герои, с их с системой классов:

Цитата: 
В зависимости от начальных навыков, любой из героев принадлежит к какому либо классу. Если герой будет развиваться по двум направлениям (2 навыка будут более развиты чем остальные), то он может получить один из расширенных классов. Расширенные классы предоставляют герою дополнительные способности.
Класс                                              Требования                                                           Способности
Чародей                               Магия хаоса                                                            Нет классовых способностей.
Чернокнижник                      Магия хаоса, Магия природы                  Получают +10 очков магии и способность восстанавливать дополнительно 1 очко в день.
Лич                                      Магия хаоса, Магия смерти                 Лич при атаке может состарить врага (Атака -25%, Защита -20%, скорость -50%).
Еретик                                 Магия хаоса, Магия жизни                                       Игнорирование действия всех оберегов.

и т.д.
Lexy Lachance
Цитата: 
К тому же, у кошачьих (кроме гепардов) когти втягиваются.

Так ведь не в пальцы... на сколько я знаю, они даже не втягиваются, а прячутся за счёт изгиба стопы.  У тебя кошка есть? Если представить кошачьи пальцы длиннее и ладонь почеловечней - когти просто некуда прятать будет. И даже если кончики затупить - когти всё равно длинные, и должны, по идее, мешать.


Цитата: (ЧыН @ 29.01.11 - 05:34)
Во как! Я тут просто мимо храма Облаков проходил smile.gif
user posted image

Я дуро...
Где можно первоисточник про Драгонборнов почитать?
ЧыН
Спасибо за фотографию Bethesda Softworks, очень интересно! Реально ли как-нибудь написать кто есть кто и какую должность занимает.
Или хоть кого-нибудь известного. Очень интересные есть лица. Вот, например, дядька с бородой справа во втором кругу.
Lёlik
Интересно было бы узнать. сделали ли они копии себя в игре (по лицам и тд)? smile.gif Как знаю во многих играх такое есть и это забавно smile.gif
Maxim21
Вот кстати подумал тут на парах (всё равно делать нечего на них) - можно спокойно надеятся, что со Скайримом не будет так как с Обливионом. Разработчики не пойдут по пути упрощения. Ведь можно заметить по недавним проектам Беседки, что они наоборот, усложнять начали игры. Например сравните Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas. Геймплей сильно усложнили и разнообразили. А сюжет так вообще просто шедевр. Всётки можно надеятся на удачные изменения в серии.
Kraulshawn
>> Maxim21:

То, что основной проект Беседки (TES) не усложняется, а упрощается от игры к игре, на самом деле - известная всем печальная данность. Достаточно сравнить Даггерфолл -> Морровинд -> Обливион. Поэтому надежда на то что
Цитата: 
со Скайримом не будет так как с Обливионом

как ей и положено, умрёт последней, однако, ориентация на общее упрощение игр видна явственно. К слову, Fallout 3: New Vegas, если я правильно понимаю, делала другая студия -Обсидиан.
Maxim21
Цитата: (Kraulshawn @ 22.03.11 - 18:37)
К слову, Fallout 3: New Vegas, если я правильно понимаю, делала другая студия -Обсидиан.


Это конечно да, но под руководством Беседки же. Я думаю надеятся стоит.
   
Обсидан, это же бывшие black isle. Да ихние игры можно не беспокоится

добавлено     - [mergetime]1300874820[/mergetime]
Ну по крайне мере те, что сделаны в прошлом веке - отличны
Qui-Gon-Jinn
>> Maxim21:
Бефезда только издавала, всю чёрную работу разрабатывали в Обсидиане.
Sentinel
И то Обсидианов торопили, судя по всему - по недоделанным локациям, однотипным пещерам тем-же. А дали бы им поработать как следует - вообще настоящий фолл 3 получился бы!
Акавирец
>> Sentinel:
Цитата: 
И то Обсидианов торопили, судя по всему - по недоделанным локациям, однотипным пещерам тем-же.


у них всю жизнь так
Equitis
Цитата: (Qui-Gon-Jinn @ 23.03.11 - 13:20)
>> Maxim21:
Бефезда только издавала

Насколько я понимаю, Бетесда изначально сделали Fallout 3, а уже на основе его, с небольшими прибавлениями в виде метательного оружия и других прикольных вещей) Обсидиан сделали Fallout New Vegas. И потому игра так скоро вышла после выхода Fallout 3, фактически это мегабольшой мод  smile.gif
И как уже заявлено, то же произйдет и со Скайримом - Обсидиан выпустят Road to Illiac.
Wind
>> Equitis:
Цитата: 
И как уже заявлено, то же произйдет и со Скайримом - Обсидиан выпустят Road to Iliak.

Эта первоапрельская шутка есть плод необузданного воображения Акавирца user posted image Так что все вопросы по этому аддону к нему.
Equitis
Цитата: (Wind0fChange @ 23.04.11 - 13:56)
>> Equitis:

Эта первоапрельская шутка есть плод необузданного воображения Акавирца user posted image Так что все вопросы по этому аддону к нему.

Мда, а было бы не плохо  biggrin.gif
Wind
Ответ на пост Ролевая система (сообщение #188743)

>> Scrib:
Цитата: 
а я порадуюсь за них и пойду играть в даггерфол

Не завидую. Ведь Даггерфол - это скучные локации с автолевельными монстрами, это примитивные принеси / убей квесты. Ролевая система представляет интерес только на момент генерации персонажа. Да и то только в первый раз. Потому что потом уже становится понятно, какие навыки на порядок превосходят по эффективности остальные.
Scrib
это скучные локации - там, по-моему, задумка была в том, что роль локаций скорее вып-ют подземелья, а там мне не скучно. Как при таких масштабах требовать нескучных локаций? По мне, неплохо там было бы, если б, скажем, как в фолле - по пути моджно случайно наткнуться на /предмет, непись, монстр и тд/.

с автолевельными монстрами - там это не то что не выпирает, там это вообще не заметно почти. В этом Обл скорее всех превзошел... Да и не парит меня левельность монстров, роль она мне не мешает отыгрывать, так как не яв-ся частью ролевой механики.

принеси / убей квесты - а в морре и обле все по-другому разве? (поясню меня не волнует интересность и художественность квестов, меня волнует наличие альтернатив, возможности выбора и последствия, реально влияющие на мир игры)

какие навыки на порядок превосходят по эффективности остальные - интересно, какие?

Да, и еще:
Даггер, по сути - это игра сделанная чуть больше чем наполовину. Там десятки недореализованных задумок, то, из чего могла вырасти просто афигенная рпг. То, что они не дорабатывались, а потом вместе с доделками вырезались, позор серии. Но в тес2 по-крайней мере было влияние ГГ на мир, там есть хоть попытка игры дать вам по-разному сыграть... это ролевая игра, а мне нр-ся этот жанр. Обл - не рпг, неплохая, средненькая игра, но не ролевая, поэтому мне параллельно на нее. Морр еще содержал в себе незначит. ролев элементы, но он яв-ся достойной игрой вообще. В серии в целом меня скорее привлекает прописанный мир Тамриэля, т.к. по рпг-шности серия явно деградирует...
Wind
>> Scrib:
Цитата: 
Как при таких масштабах требовать нескучных локаций?

В игре нет золотой середины между проработкой и масштабом локаций. Разве интересно часами вышагивать по подземелью, которое придумала компьютерная программа, просто склеив между собой кучу стандартных и уже знакомых бывалому игроку блоков?
Цитата: 
там это не то что не выпирает, там это вообще не заметно почти. В этом Обл скорее всех превзошел

Особенно не выпирает в квестах на убийство мелкого монстра на высоких уровнях, когда игрока посылают в подземелье, кишащее древними личами.
Цитата: 
принеси / убей квесты - а в морре и обле все по-другому разве?

По-другому. Квесты гильдий стали связаны между собой и стали интереснее.
Цитата: 
меня волнует наличие альтернатив, возможности выбора и последствия, реально влияющие на мир игры
А в ТЕС2 какое вообще влияние? +2 к числу, которое отвечает за репутацию в гильдии магов, если выполняем квест, выпавший случайно из ряда стандартных и -2 к репутации другой фракции, если совершаем по ходу квеста действия против них?
Цитата: 
какие навыки на порядок превосходят по эффективности остальные - интересно, какие?

Длинные клинки, восстановление, разрушение.
Цитата: 
Даггер, по сути - это игра сделанная чуть больше чем наполовину. Там десятки недореализованных задумок, то, из чего могла вырасти просто афигенная рпг.

Тоже самое можно сказать про любую игру ТЕС.
Цитата: 
т.к. по рпг-шности серия явно деградирует...

Ага, каждый годный фан серии обязан хоть раз в жизни сказать, что ТЕС попсеет smile.gif
Scrib
По теме:

У Облы в плане сущности игры остались только недорезанные классы, навыки, хар-ки, которые почти ни на что не влияют. Эту игру сможет проломить перс любого дизайна, даже если тупо кликать по кнопычкам при генерации. С этой игрой серия перестала хоть как-то представлять из себя ролевой жанр... Скайрим, вроде, обещает быть лучше в этом плане (если, канеш они и дальше собираются промывать всем уши словосочетанием "культовая ролевая игра"), но то, что может на это повлиять - радиант стори и ограниченность перков - вещи спорные и неоднозначные... Заметен еще уклон к Готике, что ли... У готики есть хорошие находки в этом плане, но у тес были свои, их отрезали. Что тут сказать? Наверное, серии пора завершиться, пока не закидали и назваться по-новому biggrin.gif

Касательно прочего (Мир Тамриэля), преемственность, как мне кажется, не только присутствует, но и уходит к истокам, а также дает нам более ясно понять мир древних свитков. А вообще - в серии много противоречивого и разрабы каждый раз, наверное, думают, как подогнать будущую игру под старые, не испортив общей картины.... а выходит грубо, неотесанно и ляповато, на радость только тем, для кого сия будущая игра станет первой в серии, им ведь все равно пофиг, а беседке ж надо обрести новых поклонников, новые поколения подрастают, да еще как...



Wind0fChange
добавлено Scrib - [mergetime]1306574786[/mergetime]
Разве интересно часами вышагивать по подземелью, которое придумала компьютерная программа, просто склеив между собой кучу стандартных и уже знакомых бывалому игроку блоков? - а разве не скучно слоняться по подземельям, которые слепили разрабы (да, да, не программа, а именно они) просто склеив между собой кучу стандартных и уже знакомых бывалому игроку блоков? Или только в даггереони из однотипных блоков сделаны? Ну, да, типов блоков стало поболе, но что это меняет? Подземелья в тес 2 разные, а из каких блоков они склеены. мне все равно, я там не на стены смтрю и ими не любуюсь.

"По-другому. Квесты гильдий стали связаны между собой и стали интереснее" - про интереснее мне не интересно, квесты в больш-ве игр однотипны, если уж начистоту, а между собой - это как? неужели появились квесты, влияющие на, скажем возможность получения/неполучения другого квеста?)  По-моему, они если и связаны, то скорее косметически, проходить их можно в любой последовательности, остальное додумывается игроком. Где, к примеру, в обле квесты с наличием альтернатив, возможности выбора и последствий, реально влияющих на мир игры? Где даже, допустим, последствия взятия/невзятия/запарывания квеста?

"А в ТЕС2 какое вообще влияние? +2 к числу, которое отвечает за репутацию в гильдии магов, если выполняем квест, выпавший случайно из ряда стандартных и -2 к репутации другой фракции, если совершаем по ходу квеста действия против них?" - хотя бы и так! В последующем и это выпилили. Зачем? Надо было развивать! А что еще за квест давать? Экспу? Так там ее нет. Невозможность говорить и торговать с рядом чуваков в одном городе после выполнения одного из квестов рыцарского какого-то ордена мне понравилась. И да - я не говорю, что квесты даггера сплошь нелинейные и влияющие, но это присутствует. Зачем было это убирать совсем? Чтобы не парились над возможным выбором?

В даггере участие в гильдии отражалось хоть на чем-то в мире, в ту же гм все подряд не принимались, отношения были реализованы, репутация была разной в гильдиях и регионах. В морре были отношения какие-то тоже между гильдиями и ограничения на повышения (не на вступление), репутация была общей. В обле вообще "вступай куда хочешь и продвигайся до упора без ограничений, по-сути". Нет, я не против. Но зачем, не развивая начатое, отрезать его и жужжать по ушам о "культовой рпг!" Пусть позиционируют игры по-другому тогда!

Цитата:
Даггер, по сути - это игра сделанная чуть больше чем наполовину. Там десятки недореализованных задумок, то, из чего могла вырасти просто афигенная рпг.

Тоже самое можно сказать про любую игру ТЕС.
- только там половиной не обойдется, надо буде всё переделывать, проще говоря с начала, если хотят именно годную рпг получить

Длинные клинки, восстановление, разрушение - про дл. клинки согласен. про остальное - отчасти. Там и другие школы рулят. Насчет дл. клинков - а если я короткие выберу, возьму этот кинжал в начале и плюну на дл. клинки, у меня что,  игру с короткими не получится пройти? Или может наличие превалирующих навыков - беда только даггера из серии? Обидно другое. Придумка языков-навыков и сама задумка различий в репутации и деления красноречия на жаргон и этикет была эффектно забыта и дипломатия в тес так и не развилась и пошла курить мини-игру.

Ага, каждый годный фан серии обязан хоть раз в жизни сказать, что ТЕС попсеет - зачем же утрировать? Я не сказал, что она попсеет, или даже ухудшается. Я сказал, что утрачиваются последние останки рпг-шности! А что, это разве не так?
Wind
>> Scrib:
Цитата: 
а разве не скучно слоняться по подземельям, которые слепили разрабы

Ну, тут я даже не знаю что ответить smile.gif Как можно сравнивать результат работы дизайнеров и генератора, склеившего между собой кучу стандартных блоков. Не спорю, в ТЕС4 подземелья не очень, но это не отменяет того, что метод, использованный в Даггерфоле, в наше время совершенно неприемлем.
Цитата: 
про интереснее мне не интересно, квесты в больш-ве игр однотипны

Без разницы, скучный квест будет или интересный?
Цитата: 
неужели появились квесты, влияющие на, скажем возможность получения/неполучения другого квеста?)

Без предыдущего квеста не получим следующий. А связаны они между собой одним сюжетом. Получаем ряд квестов, связанных общим сюжетом. В идеале должно получиться ветвистое дерево, приводящее к одному-трем концам. В Обливионе дерево сделали голым, а в Даггере все еще хуже - квест в определенной гильдии выбирается произвольно из стандартного набора (при повышении ранга набор расширятся). Сюжета нет, конца тоже. Основной квест только хорош.
Цитата: 
По-моему, они если и связаны, то скорее косметически, проходить их можно в любой последовательности, остальное додумывается игроком.

В ТЕС4 - то? Проходятся квесты в строгой последовательности. Сначала первый, потом второй, затем третий, ...
Цитата: 
Где, к примеру, в обле квесты с наличием альтернатив, возможности выбора и последствий, реально влияющих на мир игры? Где даже, допустим, последствия взятия/невзятия/запарывания квеста?

Нет их. Я не приводил Облу как эталон РПГ. Я говорил про то, что Даггерфол в наше время - винрар, тупиковая ветвь развития.
Цитата: 
хотя бы и так! В последующем и это выпилили. Зачем?

Нельзя воспроизвести многие фишки Даггерфола в современных играх, в том числе и репутационную систему в неизменном виде. Да, надо прорабатывать взаимодействие фракций, давать возможность выбора в тех ситуациях, где он востребован. Ролевая система в Обливион - это все-таки больше "неудача", чем "успех", кто спорит. Порезали старые наработки, но не развили новые идеи.
Scrib
Wind0fChange[I]
Ну, тут я даже не знаю что ответить - попробую пояснить, что я имел ввиду. Допустим, есть 1500 т.н. блоков 1 типа - программа генерирует из них подземелье; и есть, скажем 1500 блоков, но аж 3 типов - разрабы лепят из них стабильые подземелья. Разница то в чем? В типах? Или в том, что лепят разрабы а не программа? А если б в даггере подземелья слепили разрабы все из тех же блоков, из каких генерирует программа, что-то улучшилось бы?

Без разницы, скучный квест будет или интересный? - подозреваю, что под нескучностью вы имели ввиду некую оригинальность. Особой оригинальности в квестах я не видел. Они делятся на виды: 1. убить/уговорить непися, 2. убить монстра/ров, 3. взять/отдать/принести предмет/информацию/что-либо другое... это условно, конечно, но оригинальность типа "я убил непися в прыжке с подвыппертом в скрытном режиме/отравил потихоньку/нагадил ему на стол и того хватил удар" ничего не меняет по сути. Итог один - он мертв, квест сдан.

Без предыдущего квеста не получим следующий. А связаны они между собой одним сюжетом. Получаем ряд квестов, связанных общим сюжетом. В идеале должно получиться ветвистое дерево - а получается прямой бамбук

Сюжета нет, конца тоже - сюжет в квестах гильдии в даггере не был предусмотрен, да, это так. Насколько это плохо, сложно судить. Я, к примеру, проходя линейку квестов (скажем, важных для гильдии дел, не сразу и не каждому дающихся, а не сразу после прохождения предыдущего в линейке) хотел бы время от времени получать и случайные квесты (типа ежедневки), не входящие в линейку, и квесты, зависящие от того, кто мой перс (типа как раз для такого чувака, как он), но такого разнообразия ждать не прих-ся, конечно. В том, что вы называете деревом, тоже не особо много хорошего. Мне нр-ся одно, вам другое. Вот и все.

А связаны они между собой одним сюжетом - тут я имел ввиду скорее не линейку и упорядоченную связь в ней, а открытие/закрытие одних квестов при выполнении/провале  других, изменения в них в соответствии с этим. Но таки этого в играх вообще мало...

Проходятся квесты в строгой последовательности. Сначала первый, потом второй, затем третий, ... - одной гильдии. я же имел ввиду отсутствие отношений между гильдиями, к примеру в плане воровства по заданию одной гильдии у другой, в к-й ты же и состоишь, кроме того, у самого себя даже (было такое вроде где-то). Даже в морре ограничения с вел.домами и против-ем между ГБ и ГВ хоть что-то давало, закрывая путь к гильдиям и отдельным квестам, хотя и вступить можно было во все и сразу и проходить отдельные линейки, почти не влияющие друг на друга, как заблагорассудится...

Даггерфол в наше время - винрар, тупиковая ветвь развития - это как посмотреть. а может мир развивается в наше время в направлении тупика?

но не развили новые идеи - а они вообще были? (кроме перков, разве в обле, да и то) Такие идеи даже не планировались, а может, и сейчас не планируются. На них не тратятся ни деньги, ни время. Все уходит то на какой-то радиант аи, то на физику какую-то, на стрелы в башке, на обхождение неписями столбов, на траву и черт знает что еще...

Ролевая система в Обливион - в неролевой игре это звучит! Видимо, это слово просто сейчас очень модно, и модно играть в то, что носит гордое название рпг.  Одно название, больше ничего. Это как названия партий ЛДПР и СПС надо поменять местами согласно их лозунгам. Названия там - дань чему то еще, только не сущности самого предмета.

зы: просто отмечу, что даггерфол для меня более приятен, что он ролевая игра вообще, с нелохим сюжетом, классными задумками. Да, ролевая механика этой игры не идеальна. Но Морр уже сложно назвать рпг, а обл - только носит "гордое название".  Поймите - не даггер плох, что ролевая система там не идеальна и с просчетами, а конечный рез-т - ОБл плох тем, что ролевых выборов там нет вообще! Мне импонирует этот жанр. На моду, тупиковость/нетупиковость его мне положить, мне вообще адом нрав-ся. Просто у вас одно мнение, у меня другое. Мне кажется, это обсуждение также несет в себе тупиковость, к тому же и не совсем в тему. Свою позицию я изложил.
Wind
>> Scrib:
Цитата: 
попробую пояснить, что я имел ввиду. Допустим, есть 1500 т.н. блоков 1 типа - программа генерирует из них подземелье; и есть, скажем 1500 блоков, но аж 3 типов - разрабы лепят из них стабильые подземелья. Разница то в чем? В типах? Или в том, что лепят разрабы а не программа? А если б в даггере подземелья слепили разрабы все из тех же блоков, из каких генерирует программа, что-то улучшилось бы?

Произвольная генерация из стандартных блоков по умолчанию присваивает каждому подземелью статус "безжизненное". Создавая каждый конкретный блок, разработчик лишен возможности его детализировать, потому как блок должен удовлетворять широкому кругу подземелий, в которые он будет включен.
А чтобы подземелье выглядело целостным, все блоки должны связаны между собой согласно общему плану.
Цитата: 
одозреваю, что под нескучностью вы имели ввиду некую оригинальность. Особой оригинальности в квестах я не видел. Они делятся на виды: 1. убить/уговорить непися, 2. убить монстра/ров, 3. взять/отдать/принести предмет/информацию/что-либо другое... это условно, конечно, но оригинальность типа "я убил непися в прыжке с подвыппертом в скрытном режиме/отравил потихоньку/нагадил ему на стол и того хватил удар" ничего не меняет по сути. Итог один - он мертв, квест сдан.

Вот пример интересного квеста в тес4:
Опасные художества

Второй раз такой выдавать игроку просто нельзя.
Цитата: 
Сюжета нет, конца тоже - сюжет в квестах гильдии в даггере не был предусмотрен, да, это так. Насколько это плохо, сложно судить. Я, к примеру, проходя линейку квестов (скажем, важных для гильдии дел, не сразу и не каждому дающихся, а не сразу после прохождения предыдущего в линейке) хотел бы время от времени получать и случайные квесты (типа ежедневки), не входящие в линейку, и квесты, зависящие от того, кто мой перс (типа как раз для такого чувака, как он), но такого разнообразия ждать не прих-ся, конечно. В том, что вы называете деревом, тоже не особо много хорошего. Мне нр-ся одно, вам другое. Вот и все.

И я бы хотел. Поэтому разработчики иногда допускают наличие рандомных сайд-квестов вроде "возьми x и отнеси это персонажу y, который проживает в городе z". Но заполнять ими все игровое поле недопустимо.
Цитата: 
тут я имел ввиду скорее не линейку и упорядоченную связь в ней, а открытие/закрытие одних квестов при выполнении/провале  других, изменения в них в соответствии с этим. Но таки этого в играх вообще мало...

В Witcher 2 этого достаточно smile.gif
Цитата: 
одной гильдии. я же имел ввиду отсутствие отношений между гильдиями, к примеру в плане воровства по заданию одной гильдии у другой, в к-й ты же и состоишь, кроме того, у самого себя даже (было такое вроде где-то). Даже в морре ограничения с вел.домами и против-ем между ГБ и ГВ хоть что-то давало, закрывая путь к гильдиям и отдельным квестам, хотя и вступить можно было во все и сразу и проходить отдельные линейки, почти не влияющие друг на друга, как заблагорассудится...

Да, Обливион в этом плане дубовый. Предел маразма - кража посоха у себя же в ГМ по заданию ГБ.
Цитата: 
а они вообще были? (кроме перков, разве в обле, да и то) Такие идеи даже не планировались, а может, и сейчас не планируются. На них не тратятся ни деньги, ни время. Все уходит то на какой-то радиант аи, то на физику какую-то, на стрелы в башке, на обхождение неписями столбов, на траву и черт знает что еще...

Как это не планируется. Полностью перелопатили ролевую систему, сделав упор на навыки и перки.
Цитата: 
в неролевой игре это звучит! Видимо, это слово просто сейчас очень модно, и модно играть в то, что носит гордое название рпг.  Одно название, больше ничего. Это как названия партий ЛДПР и СПС надо поменять местами согласно их лозунгам. Названия там - дань чему то еще, только не сущности самого предмета.

Ну, если мне кто-нибудь покажет похожую песочницу с видом от первого лица, то с удовольствием поиграю и в неё.
Skeiz
>> Scrib:
Цитата: 
А если б в даггере подземелья слепили разрабы все из тех же блоков, из каких генерирует программа, что-то улучшилось бы?
Все сюжетные данжи Даггера делали люди. Они не рандомные.

Цитата: 
но оригинальность типа "я убил непися в прыжке с подвыппертом в скрытном режиме/отравил потихоньку/нагадил ему на стол и того хватил удар" ничего не меняет по сути.
К этому можно свести любой квест. Интересность квеста заключается в бэкграундовой и сюжетной подоплеке, методе выполнения квеста, влиянии квеста на последующее развитие событий и т.п. "Ведьмак 2", в этом плане, впереди планеты всей.
Wind
Решил взглянуть на демки Обливиона. Многие говорят, что там показывали то, чего в игре нет. Вот видео Oblivion E3 2005 Demo Videos - Chapter 5 , то самое, где хозяйка магазина поджигает фаерболлом свою псинку.

Продемонстрированы
  • Линейный диалог;
  • Совершенно обычная скриптовая сценка;
  • Кривая анимация (заметьте как вставшая на две лапы собакен возвращается в исходное положение, или как хозяйка магазина частенько ходит по диагонали);
  • Убогая мини-игра;
  • ...
Если не слушать как Тодд заливает про UNIQUE RADIANT AI, UNIQUE SHOP и другие уникальные штуки, то я не вижу ничего такого, что показали в демке и не реализовали в игре. Надо беречь уши от плотного потока пиара и смотреть на игру по факту.

Лично я к Skyrim отношусь с оптимизмом. Ни одна игра серии не является шедевром (если понимать под шедеврам игру, которая прекрасна со всех сторон, с которых разработчики дают игроку возможность посмотреть на игру). Все игры Bethesda, включая этот "Morrowind", который мне полюбился потому, что это была моя первая компьютерная РПГ (хорошо, что первый раз проходил, совершенно не разбираясь в "арифметике" игры), убоги во многих аспектах. Когда я читаю "Bethesda, сделайте нам второй Morrowind", хочется перекреститься.
Ramhha
Цитата: 
Вот видео Oblivion E3 2005 Demo Videos - Chapter 5

Как он там заливает про незаскриптованный Radiant AI. Надеюсь про незаскриптованных драконов в Skyrim, он серьёзно.
Упрощенная версия форума. Для перехода в полную нажмите на эту ссылку.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.